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  • [IT과학칼럼] 메타버스, 신산업 이끈다

메타버스는 1992년 공상과학소설 ‘스노 크래쉬’에 처음 등장했으며 가상과 현실이 뒤섞인 3차원 가상세계를 의미한다.

메타버스에 대한 개념정립이나 연구도 새로운 것은 아니다. 2008년 영국 에든버러대 로빈 윌리엄스 교수 등은 관련 논문에서 현실경험을 기반으로 한 다중적인 접촉과 메타버스가 결합하는 현상을 증강이중성으로 정의하고 현실세계에서는 경험할 수 없었던 여러 지점에서 증강현실을 활용한 복합적인 형태의 새로운 상호작용이 출현할 것으로 예상한 바 있다. 메타버스 혁명을 넘어 메타버스 경제시대가 예고되면서 이에 대한 정부의 적극적인 투자도 지속해서 확대돼왔다. 국가과학기술지식정보서비스(NTIS)를 분석한 결과, 언택트 실감형 기술을 활용한 교육·협업 플랫폼 개발에 투자된 우리나라의 정부 연구·개발(R&D)금액은 약 3961억원에 이른다. 정부는 2025년까지 메타버스를 포함한 초연결 신사업에 2조6000억원의 예산을 투자할 계획이다. 관련 시장도 향후 수년간 고성장을 보일 것으로 기대된다. Emergen 리서치사는 글로벌 메타버스시장이 2020년 477억달러에서 연평균 42.9%의 성장률을 보이며 2028년까지 8290억달러로 성장할 것으로 전망했다. XR의 상용화는 2022년부터 본격 확대될 것으로 예상되고 AR과 VR의 성장률도 연 두 자릿수를 유지할 것으로 본다.

콘텐츠진흥원에 따르면 국내 메타버스 서비스 이용자는 2021년 하루평균 87.1분의 시간을 관련 서비스 사용에 할애하는데 대부분 게임 등 엔터테인먼트 목적의 사용으로 적용 분야가 제한적이다. 그러나 향후 유통, 금융, 방송, 교육, 헬스케어 등 다양한 영역에서 성장이 기대된다. 이에 따라 정부에서도 직접적으로 메타버스와 관련해 본격적으로 시장 조성을 추진하고 있는데 지난해 5월 과기정통부 주도로 출범한 메타버스 얼라이언스도 25개의 회원사를 시작으로 2022년 1월 기준 741여 개로 빠른 속도로 증가하고 있다.

이렇듯 메타버스가 신성장동력의 화두가 되면서 지자체를 중심으로 한 메타시티 구현도 첫발을 떼었다. 메타시티야말로 다양한 산업과 기업에서 메타버스를 활용한 신사업 추진과 적용사례를 창출할 수 있는 공간이다. 메타버스와 관련한 신시장 창출에서 간과하지 말아야 할 것은 장소성, 즉 공간과 행위자들의 상호작용이 내재되고 축적되어 나타나는 사회·경제·문화적 맥락이다. 특정한 공간에서 인공물이 갖는 물질적·자연적 의미와 은유적인 속성으로 표현할 수 있는 장소성을 구현해내는 것이 전례 없는 수준의 상호작용과 몰입 경험 제공에 중요하기 때문이다. 이러한 관점에서 진정한 메타시티 구현과 신시장 창출은 관련 기술뿐만 아니라 해당 공간의 독특하고 고유한 특성인 장소성을 구현하고 경험하게 하며 장소를 사용하는 참여자들의 적극적인 상호작용을 이끌어낼 때 가능할 것이다.

현재 우리가 접하는 여러 메타버스 서비스는 적용 분야가 게임산업 등으로 한정되어 있고 색다른 경험을 제공하지 못하고 있어 진정한 의미의 메타버스라고 하기에는 한계가 있다. 반면 메타버스 생태계를 들여다보면 아직까지 기업 성장 경로의 뚜렷한 패턴이 정해지지 않은 유연한 시장구조를 보이고 있어 하드웨어, 소프트웨어, 콘텐츠 등 다양한 분야에서 진입이 가능할 것으로 보인다. 따라서 정부나 지자체의 적극적인 메타버스산업 육성정책이 많은 기업의 참여를 통해 성장 경로를 확보하고 차세대 먹거리를 창출할 수 있는 영역으로 자리 잡을 것으로 기대해본다.

김은선 한국과학기술정보연구원(KISTI) 데이터분석본부장

nbgkoo@heraldcorp.com

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