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  • 집에서 뭐해? ‘눈맛’ 즐기며 게임해!
게이밍 모니터
PC시장 7년 역성장에도 꾸준한 증가세
작년 글로벌 출하량 3년만에 6배 늘어
국내도 2016년보다 10배 가까이 커져
삼성·LG, 라인업 확대…e스포츠 마케팅도

게임방송
‘트위치·유튜브 게이밍·아프리카 TV’
1분기 스트리밍 MAU 전년동기보다 30%
시장 1위 ‘트위치’ 30억 시청시간 돌파
비대면 소비 문화 확산 속 ‘폭풍 성장’

“게임은 눈맛!”

게임 업계가 호황을 맞으면서 ‘눈’으로 게임을 즐기는 트렌드가 더욱 뚜렷해지고 있다. 이로 인해 게이밍 모니터와 게임 방송이 전성시대를 맞았다. 전체 PC시장이 7년 가까이 역성장했지만 게이밍 모니터 시장은 꾸준히 성장하며 ‘불황 속 호황’을 달리고 있다. 신종코로나바이러스감염증(코로나19)으로 ‘비대면’ 소비 문화가 확산되면서 온라인 동영상 플랫폼을 통한 ‘게임 방송’ 시장도 지속 성장하고 있다.

▶화려한 그래픽에 게이밍 모니터 ‘폭풍 성장’=게이밍 모니터 시장은 그야말로 ‘폭풍 성장’ 중이다. 시장조사업체 IDC에 따르면 지난 해 글로벌 게이밍 모니터(주사율 120㎐ 이상) 출하량이 3년 만에 6배 넘게 뛰었다. 2016년 123만 대에서 지난 해 768만 대로 증가했다. 국내 게이밍 모니터 시장의 성장세도 가파르다. 2016년 2만7700대에서 지난해 24만7900대로 10배 가까이 커졌다.

향후 전망도 밝다. IDC는 “높은 해상도와 빠른 프레임 속도에 대한 수요가 늘고 있다”며 2023년까지 게임 모니터 시장이 연 평균 11.8%로 성장, 연간 출하량 1230만대를 달성할 것으로 내다봤다. IDC는 같은 기간 게이밍 데스크톱과 노트북의 연간 성장률을 각각 -0.2%, 7.4%로 전망했다. 게이밍PC 제품군 안에서 모니터 성장세는 독보적이다.

게이밍 모니터의 부상은 고사양 게임의 인기와 맞물려 있다. 2016년 오버워치(블리자드 엔터테인먼트), 2017년 배틀그라운드(펍지) 등 고사양 게임이 출시되며 게이밍PC 시장에 불이 붙었다. 화려한 그래픽과 화면 전환 속도가 빠른 게임 콘텐츠가 늘어나면서 이를 구현할 고사양 컴퓨터 수요가 증가한 것이다.

특히 모니터는 게이밍PC의 ‘결정체’다. 고사양 게임을 매끄럽게 즐기기 위해서는 수준 높은 그래픽을 구현할 모니터가 필요하다. 중앙처리장치(CPU), 그래픽 처리장치(GPU), 램(RAM) 등 부품이 뛰어나도 모니터 성능이 뒷받침되지 않으면 화면 찢어짐, 지연(렉) 등이 발생한다.

업계 관계자는 “최종적으로 소비자가 PC의 성능을 체감하는 부분은 ‘모니터’이기 때문에 게이밍 모니터에 대한 수요가 높을 수밖에 없다”며 “PC와 노트북 시장이 침체한 가운데 게이밍 모니터 시장만 사실상 유일하게 성장 중”이라고 말했다.

삼성전자, LG전자 등 국내 제조사도 게이밍 모니터 라인업을 확대하고 e스포츠 구단과 파트너십을 맺으며 적극 홍보에 나서고 있다. e스포츠 마케팅으로 자사 게이밍 모니터와 소비자들 사이의 접점을 늘린다는 전략이다.

삼성전자는 2016년부터 꾸준히 게이밍 모니터를 출시 중이다.

지난 달부터는 글로벌 e스포츠 전문기업 ‘SK텔레콤 CS T1’과 파트너십을 맺고 선수들에게 신제품 ‘오디세이 G7·G9’을 독점 공급하고 있다.

LG전자는 2018년 게이밍 브랜드 ‘울트라기어’를 런칭했다.

이달 초 북미 e스포츠 게임단 ‘이블 지니어스(Evil Geniuses)’와 손을 잡았다. 훈련장에 울트라기어 모니터를 배치하고 유니폼에 로고를 부착하는 등 협업을 이어갈 예정이다.

▶코로나19 타고 ‘겜방’도 질주=‘겜방’ 이른바 ‘게임방송’도 고속 성장 중이다. 게임 방송은 이용자가 온라인 동영상 스트리밍 채널을 통해 게임 플레이 화면을 ‘생중계’하는 것을 말한다. 시청자는 게임방송을 관전하며 채팅 등을 통해 참여한다. 게이머와 시청자의 실시간 소통이 특징이다. 프로게이머가 아니어도 누구나 채널을 열 수 있어 진입장벽이 낮다. 아마존의 ‘트위치’, 구글의 ‘유튜브 게이밍’, ‘아프리카TV’ 등이 대표적인 ‘게임방송’ 플랫폼이다.

특히 올해 1분기 코로나19로 게임방송 시청자 수와 시청 시간이 크게 뛰었다. 라이브 스트리밍 업체 스트림랩의 1분기 보고서에 따르면 전세계 게임 스트리밍 플랫폼의 월간 활성 이용자수(MAU)는 전년 동기 대비 30% 늘었다. ‘트위치’의 1분기 전체 시청 시간은 30억 시간을 돌파했다. 유튜브 게이밍과 페이스북의 게임 콘텐츠 시청 시간도 각각 10억 시간, 5억 시간을 기록했다.

게임방송은 게이머들 사이의 ‘놀이문화’에서 ‘시장’으로 성장 중이다. 온라인 게임방송 플랫폼을 통한 광고, 후원금, 구독료 등에서 수익이 발생한다. 시장조사업체 수퍼데이터리서치는 전세계 게임 방송·영상 수익이 2017년 32억 달러(3조8800억원)에서 지난해 65억 달러(7조8800억원)로 늘었다고 밝혔다. 2년 만에 2배 이상 성장했다. 지난 해 기준 시청자 수는 9억4000만 명에 달한다.

글로벌 게임방송 시장은 1위는 ‘트위치’다. 그 뒤를 이어 ‘유튜브’가 바짝 추격하고 있다. 지난 해 트위치와 유튜브의 시장점유율(수익 기준)은 각각 23%, 22%다. 8%포인트 차이를 보였던 전년도 점유율(트위치 31%, 유튜브 23%)이 1년 만에 1%포인트차로 좁혀졌다.

국내 게임 방송은 ‘토종 1인 미디어’ 아프리카TV가 강세다.

아프리카TV는 2006년부터 개인 방송 서비스를 선보여왔다. 아프리카TV 내 트래픽의 절반 이상이 게임·e스포츠 콘텐츠에서 발생한다. 아프리카TV 측은 코로나19가 확산된 지난 3월 게임·e스포츠 콘텐츠 평균 시청자 수가 지난 해 12월 대비 30% 증가했다고 밝혔다.

김동희 메리츠증권 연구원에 따르면 지난 3월 아프리카TV의 월간방문자수(MUV)는 615만 명이다.

박지영 기자

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