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  • [헤럴드포럼-고윤전 KT 미래사업개발단장] VR HMD·AR 글래스, 차세대미디어 잠재력
최근 글로벌 IT 기업들이 앞 다퉈 실감미디어 디바이스를 개발, 출시하고 있다. 구글과 페이스북은 VR 헤드셋인 ‘데이드림뷰’와 ‘오큘러스’를 판매 중이며, 마이크로소프트는 AR 글래스 ‘홀로렌즈2’의 출시를 준비 중이다.

이렇듯 대형 IT 기업들이 실감미디어 디바이스 제조에 뛰어들고 있는 이유는 무엇일까? 아마도 실감미디어 디바이스의 성장 가능성 때문일 것이다. 시대를 대표하는 주류 미디어는 기술의 발전과 함께 변화해 왔다. 신문, 라디오를 거쳐, TV는 2000년대까지 사람들이 가장 많은 시간을 소비하는 주류 미디어였다. 하지만 최근 10년 사이 스마트폰이 새로운 주류 미디어로 부상했다. 그리고 스마트폰 이후의 미디어는 VR 헤드셋이나 AR 글래스가 될 것으로 보인다.

실감미디어 디바이스는 기존 미디어 디바이스 보다 두 개 측면에서 발전된 모습을 보여주며 이로 인해 차세대 미디어로서의 성장 가능성은 더 커진다. 첫째로, 디바이스가 사용자 이용 환경 측면에서 진화된 모습을 보여준다. TV는 리모콘이라는 별도의 입력 장치를 통해, 스마트폰은 이 보다 편리한 화면 터치라는 방식을 통해 조작이 가능하다. 즉, 사용자 이용 환경이 개선되고 있는 것이다. 실감미디어 디바이스는 여기서 더 나아가, 사용자가 별도의 조작 행위 없이 자연스럽게 움직이고 시선을 이동하기만 해도 디바이스가 스스로 제스처, 시선, 음성 등의 신호를 인지해 작동한다.

두번째로, 실감미디어 디바이스는 고화질의 대형화면을 통해 몰입감을 제공하는 TV의 특징과 손에 들고 다니며, 언제 어디서든 이용이 가능한 모바일 기기의 특징, 두 특성을 모두 가지고 있다. VR HMD는 360°로 넓어진 3D 화면을 제공하는 동시에 언제 어디서든 착용이 가능한 디바이스이며, AR 글래스 또한 눈 앞의 실제 현실을 배경으로 3D 콘텐츠를 띄어주면서, 안경처럼 몸에 착용한 채 자유롭게 이동이 가능한 디바이스이기 때문이다. 즉, 기존의 주류 미디어였던 TV와 스마트폰의 장점을 모두 갖춘 미디어라 볼 수 있다.

실제로 VR HMD는 기존 TV와 스마트폰으로 즐기던 게임, 영화 등의 엔터테인먼트 콘텐츠 서비스의 일부분을 대체하고 있다. 놀이공원, PC방 등 방문 고객 중 많은 이들이 좀더 몰입감 높은 VR 게임 체험존으로 발검음을 옮기는 중이다. 또 AR 글래스는 핸즈프리 특성으로 편의성이 강화됨으로써, 기존 생산현장에서 활용되던 모바일 단말을 대체해 가고 있다. DHL, 보잉사 등은 이미 AR 글래스를 작업 현장에 적용함으로써 생산성을 향상시키고 있다.

이렇듯 성장 잠재력이 큰 실감미디어 디바이스는 디스플레이와 센서 기술의 발전을 통해 계속 진화 중이다. 이 과정 속에 네트워크의 발전도 큰 영향을 미친다. 다양한 센서를 통해 들어온 대량의 정보를 처리하고, 성능 좋은 디스플레이를 통해 고화질의 콘텐츠가 제공되기 위해서는 네트워크 역량이 필수적이기 때문이다. 따라서 5G 이동통신의 상용화로 인해 실감미디어 디바이스 시장은 본격적인 성장을 할 것으로 예상된다. 곧 일상 생활 곳곳에 다양한 실감미디어 디바이스를 착용한 사람들이 보일 그 날을 기대해 본다.
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