24일 통신업계와 정보통신진흥협회 등에 따르면 지난달 말 국내 이동전화 시장의 스마트폰 가입자 수는 약 5천11만 명으로 전월보다 16만 명가량 늘어난 것으로 잠정 집계됐다. 스마트폰 가입자 수가 수년간 증가세를 유지하며 사상 처음 5천만 명을 넘어섰다. 행정자치부 기준 지난달 총인구수가 5천180만명인 점을 고려하면 사실상 1인당 1스마트폰 시대가 열린 셈이다.
2009년말 삼성전자 옴니아2와 애플 아이폰3GS가 출시된 후 급격하게 늘어난 스마트폰 가입자 수는 2011년말 2천258만명에서 2012년말 3천273만명 등으로 증가했고 2014년말 4천70만명에 달했다.
반면 폴더폰 가입자는 2014년말 1천214만명에서 2015년말 1천만명 아래로 떨어진 뒤 2016년말 848만명, 작년말 848만명, 지난 6월 677만명 등으로 줄었다.
스마트폰 보급 증가는 게임 중독과 몰래카메라 등 부작용도 낳았지만, 금융과 유통 산업의 성장을 견인하는 등 새로운 성장 동력 역할을 톡톡히 했다는 평가를 받는다.
한국은행에 따르면 지난 1분기 하루평균 모바일뱅킹 이용금액은 5조3천946억원으로 전 분기보다 20% 급증했다. 최근 1년간 모바일뱅킹을 실제로 이용한 고객은 6천267만명으로 전체 인터넷뱅킹 실제 이용고객 중 92.4%를 차지했다.
금융서비스 중 조회서비스의 85.1%가 모바일뱅킹 등 인터넷뱅킹을 이용했다. 반면 금융기관 창구 이용은 9.8%에 그쳤다.
인터넷 전문은행인 카카오은행은 출범 1년 만에 고객수가 633만명에 달했고, 수신액과 여신액이 지방은행 수준인 8조6천300억원, 7조원으로 커졌다.
2분기 온라인쇼핑 거래액 중 모바일 쇼핑거래액은 16조4천억원으로 작년 동기보다 32.9% 늘었고 비중도 61.8%로 역대 최대치를 기록했다.
게임업계도 스마트폰 증가 덕을 톡톡히 봤다. 넥슨, 엔씨소프트, 넷마블 등 대형 게임업체 3곳의 상반기 매출은 3조2천865억원으로 작년 상반기보다 11% 증가했다. 2분기 엔씨소프트는 리니지M 등 모바일게임 매출이 2천99억원으로 전체 매출의 절반에 육박했다.
그러나 최근 스마트폰 가입자 수 증가세가 둔화 양상을 보여 시장 포화 가능성이 제기된다.
2012년 스마트폰 가입자 증가폭은 1천만명을 웃돌았지만 2013년엔 479만명으로 급감했고 2014년 318만명, 2016년 275만명, 작년 224만명 등으로 둔화 추세다. 지난 6월 스마트폰 가입자 증가율은 전월대비 0.2%(12만명)에 그쳐 2016년 10월0.1%(5만명) 이후 19개월 만에 최저치를 기록했다. 이에 따라 과거 스마트폰 등장으로 폴더폰 교체 수요가 발생한 것처럼 스마트폰기능을 대폭 개선한 혁신적인 단말기 개발이 필요하다는 주장이 나온다.
한국과학기술원(KAIST) 이병태 교수는 “스마트폰 시장이 포화된 상황에서 교체 비용 부담과 구·신형 스마트폰 간 기술 격차 축소로 교체 주기도 점점 길어지고 있다”며 “국내 스마트폰 기업들이 저가폰 경쟁 대신 5세대 이동통신(5G)용 폰, 폴더블폰 개발 등 프리미엄 스마트폰 시장에서 혁신성으로 승부해야 할 것”이라고 말했다.
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