KAIST(총장 강성모)는 이성희 교수(문화기술대학원) 연구팀이 AR 아바타의 발판이 될 기술을 개발했다고 20일 밝혔다.
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연구팀은 사용자의 공간에는 식탁용 의자, 원격 공간에는 일인용 소파를 놓은 뒤 사용자가 식탁용 의자에 앉으면 아바타는 소파에 적합한 동작과 자세로 변형해 자리에 앉는 실험에 성공했다.
이번 연구는 지난 9월19일부터 5일간 멕시코 메리다에서 열린 국제학술대회인 증강 및 혼합현실 학회(ISMAR) 2016에서 발표됐다.
증강현실 아바타는 사용자를 대신해 가상공간 혹은 원격공간에 존재하며 사용자의 움직임을 그대로 따라하고 반영한다.
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하지만 사용자의 공간과 아바타가 존재하는 공간에 차이가 있기 때문에 사용자의 동작을 아바타에 그대로 적용하면 아바타는 가상, 원격 공간의 물체를 그냥 통과해버리는 등 사실성이 떨어지게 된다.
최근 증강현실 게임으로 큰 주목을 받았던 포켓몬 고 역시 가상의 캐릭터가 단순 이미지화하는 방식이었기 때문에 공중에 떠 있거나 지나가는 다른 사람들과 겹치는 현상이 발생했다.
연구팀은 이같은 현상을 해결하기 위해 사용자의 공간에는 식탁용 의자, 아바타의 공간에는 일인용 소파를 설치하고 깊이 기반 카메라를 이용해 환경 정보를 분석했다. 또 각 의자 간 대응점과 공간 상 사용자의 움직임 간 대응점을 찾아 이쪽 공간에서의 어느 한 점이 저쪽에서는 어디에 위치한 것인지 확인했다.
그 이후 사용자의 식탁용 의자에 앉는 동작을 분석 결과에 비춰 소파에 앉는 동작으로 변형시켜 아바타의 형상을 생성하는 것이다.
연구팀은 이 과정에서 자세(pose)가 아닌 동작(motion)의 대응점을 찾는데 주력했다. 자세는 정적이기 때문에 대응점을 찾기가 쉽지만 변형된 환경을 적용시키지 못한다. 반면 동작의 대응점을 찾아서 적용시키면 공간상의 움직임이 어떻게 움직이고 일그러지는지를 적용시킬 수 있다.
공간 대응관계를 이용한 증강현실 아바타의 동작 생성 기술은 주어진 공간 안에서 사용자의 움직임이 갖는 의미와 의도를 왜곡시키지 않고 다른 공간에 있는 증강현실 아바타의 동작으로 재생성할 수 있다.
이는 사용자가 증강현실 아바타의 공간 환경을 고려하지 않고 동작을 해도 자연스러운 아바타의 동작이 가능해짐을 의미한다.
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연구팀은 “증강현실 아바타가 멀지 않은 미래에 우리 일상 공간을 함께 공유하며 다양한 역할을 수행할 것”이라며 “증강현실 아바타가 지금보다 더 똑똑하게 환경을 이해하고 동작을 만들어내는 기술이 필요하다”고 전했다.
이성희 교수는 “증강 현실의 주요 응용 분야 중 하나는 원격지에 떨어진 사람들이 마치 한 공간에 있는 것처럼 느끼며 교류할 수 있는 소셜 텔레프레즌스”라며 “이번 연구는 원격지 인간의 동작을 공존 공간의 가구 환경에 맞춰 증강현실 아바타에 적용하기 위한 핵심기술이 될 것”이라고 말했다.
이번 연구는 미래창조과학부 글로벌프론티어 실감교류 인체감응솔루션 연구단의 지원을 받아 수행됐다.
greg@heraldcorp.com
공간 대응관계를 이용한 증강현실 아바타의 동작 생성 기술은 주어진 공간 안에서 사용자의 움직임이 갖는 의미와 의도를 왜곡시키지 않고 다른 공간에 있는 증강현실 아바타의 동작으로 재생성할 수 있다.
이는 사용자가 증강현실 아바타의 공간 환경을 고려하지 않고 동작을 해도 자연스러운 아바타의 동작이 가능해짐을 의미한다.
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연구팀은 “증강현실 아바타가 멀지 않은 미래에 우리 일상 공간을 함께 공유하며 다양한 역할을 수행할 것”이라며 “증강현실 아바타가 지금보다 더 똑똑하게 환경을 이해하고 동작을 만들어내는 기술이 필요하다”고 전했다.
이성희 교수는 “증강 현실의 주요 응용 분야 중 하나는 원격지에 떨어진 사람들이 마치 한 공간에 있는 것처럼 느끼며 교류할 수 있는 소셜 텔레프레즌스”라며 “이번 연구는 원격지 인간의 동작을 공존 공간의 가구 환경에 맞춰 증강현실 아바타에 적용하기 위한 핵심기술이 될 것”이라고 말했다.
이번 연구는 미래창조과학부 글로벌프론티어 실감교류 인체감응솔루션 연구단의 지원을 받아 수행됐다.
greg@heraldcorp.com