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  • 와신상담 국내게임, 철옹성 日 재공략
12조원 시장…상징·성장성 매력
넥슨지티, ‘서든어택2’ 출사표
네오위즈게임즈, ‘블레스’로 승부
엠게임도 ‘홀릭2’ 내달중 테스트



국내 게임업체들이 외국산 게임의 무덤으로 악명이 높은 일본 시장을 재공략한다. 일본은 세계 3대 게임 시장으로 규모만 약 12조원에 달한다. 특히 국내 온라인게임 1세대 업체들이 줄줄이 쓴 잔을 마시며 고전한 곳이기도 해 업계는 물론 게임 마니아들의 비상한 관심을 모으고 있다.

넥슨지티의 ‘서든어택2’

게임업계의 블루오션 일본 시장=12일 게임업계에 따르면 넥슨지티, 엠게임, 네오위즈게임즈 등 국내 대표 게임업체들이 앞다퉈 일본 시장으로 다시 눈을 돌리고 있다. 최근 넥슨지티는 온라인 총싸움게임 ‘서든어택2’가 일본에 진출한다고 밝혔다. ‘서든어택2’는 국내 최고의 1인칭슈팅(FPS)게임 ‘서든어택’의 후속작으로 올 여름 국내 출시된 후 현지화 작업을 거쳐 넥슨 일본법인을 통해 서비스된다.

엠게임도 최근 다중접속역할수행게임(MMORPG) ‘홀릭2’로 일본 시장에 출사표를 던졌다. 장수 온라인게임인 ‘홀릭2’는 다음달 일본에서 비공개 테스트를 실시할 예정이다. 네오위즈게임즈는 MMORPG ‘블레스‘를 일본시장에 내놓는다. ’검은사막‘ 등을 일본 현지에서 서비스한 경험이 있는 일본 자회사 게임온이 서비스를 맡는다.

게임업체들의 일본 재공략은 상징성과 성장성 때문이다. 일본 모바일게임과 온라인게임 시장규모는 2014년 현재 각각 8조원, 1조 2000억원에 이른다. 온라인게임 시장은 모바일게임 성장세에 크게 영향받지 않고 연간 시장규모를 고정적으로 유지하고 있다. 최근 온라인게임 상위권은 일본산 게임이 점령하고 있지만 매년 신작이 많이 나오진 않아 경쟁이 치열하지는 않다. 
엠게임의 ‘홀릭2’

국내 온라인게임업체들은 이같은 틈새 시장에서 승부수를 걸겠다는 전략이다. 피처폰에서 스마트폰으로 플랫폼이 변하면서 모바일게임 시장도 2014년 이후 매년 50% 이상 급성장하고 있다. 또 일본에서의 성공은 태국, 대만 등 동남아시아시장을 공략하는 튼튼한 발판이 된다. 방준혁 넷마블게임즈 의장은 “한국시장에서 1위를 해도 게임 하나 연매출 2000억원을 넘기 어렵다“면서 “시장 규모가 각 10조 원에 달하는 빅3 마켓인 북미, 일본, 중국은 1,2위시 단일 타이틀로도 연매출 1조원을 실현할 수 있는 곳”이라고 말했다. 일본 시장을 잡으면 글로벌 최고 업체로 도약할수 있는 디딤돌로 삼을 수 있다는 설명이다.

‘이번에는 다르다’…국내업체들 ‘와신상담’=하지만 과거 4~5년 동안 일본 시장은 현지화 전략 부재로 국내 업체들에게는 ‘넘지 못할 벽’이었다. 몇년전 엔씨소프트의 ’리니지’, 블루홀의 ’테라‘ 등 블록버스터급 대작들 마저 일본에서는 제대로 명함을 내밀지 못했을 정도로 ‘철옹성’이었다. 그나마 국내업체들 중에서는 넷마블의 ‘세븐나이츠’와 컴투스의 ‘서머너즈워’ 등이 성과를 낸 게 전부다. ‘세븐나이츠’는 지난 2월 일본에서 출시한 후 3개월만에 300만 다운로드를 돌파하고 매출 7위에 오른 바 있다.

국내 업체들은 이번에는 다를 것이라고 자신하고 있다. 우선 일본 정식서비스를 앞두고 현지화 작업에 올인하고 있다. 온라인 게임 1세대들의 뼈아픈 실패를 반면교사로 과거의 오류를 답습하지 않겠다는 의지도 어느 때보다 높다. 


현지화 맞춤전략을 적절히 쓰지 못한 오류를 반복하지 않겠다는 것이다. 이에 따라 현지문화에 맞춘 아이템, 캐릭터, 언어, 서사구조 등 게임 요소들을 일본인 성향에 맞게 대대적으로 손보는 작업도 한창이다.

게임업계 관계자는 “일본 사용자 성향은 까다로운 편이지만 일본인 1~2명이 중국인 10명이 기록하는 매출을 낼 정도로 성장성은 큰 곳“이라며 “일본은 최근 10년동안 별로 재미를 보지 못한 시장이지만 포기할수 없는 곳”이라고 말했다.

권도경 기자/kong@heraldcorp.com
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