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  • 게임 과몰입 청소년보다 건강한 이용자 늘었다
[헤럴드경제=이혜미 기자] 게임 과몰입 위험 청소년보다 건전하게 게임을 즐기는 청소년의 비중이 더 크게 증가한 것으로 나타났다.

한국콘텐츠진흥원(원장 송성각, 이하 ‘한콘진’)은 한국교육개발원(원장 김재춘)과 함께 실시한 ‘2015 게임과몰입 종합 실태조사’ 결과, ‘과몰입군’은 전년도와 동일하며, ‘과몰입위험군’과 게임을 건전하게 이용하는 ‘게임선용군’은 모두 증가했다고 2일 밝혔다.

이번 조사는 스마트폰 게임 이용자가 증가하는 등 변화하는 게임 이용환경 및 이용자 특성을 반영해 개선한 게임행동 종합 진단 척도(CSG)를 활용, 전국 828개 초·중·고생 15만2841명을 표본으로 진행됐다. 게임 이용자들의 심리 상태 등과 관련된 정성적 조사와 심층적인 분석을 위해 ‘표적집단면접법(FGI)’을 적용해 결과의 신뢰도를 높였다고 한콘진은 설명했다. 


조사 결과, 문제적 게임 이용 행태를 보이는 ‘과몰입군’은 0.7%로 3년 간(2013~2015년) 동일한 수치를 나타냈다. ‘과몰입위험군’은 1.8%로 지난 해 1.5%에서 0.3%p 소폭 상승했다. 건전하게 게임을 이용하는 ‘게임선용군’의 비율은 지난해 7.1%에 비해 4.6% 상승한 11.7%로 나타났다.

학교급 별로는 초등학교 과몰입군 비율은 0.8%로 지난 해에 비해 0.1%p 증가했다. 중학교와 고등학교 과몰입군은 각각 0.8%, 0.7%로 전년도와 동일했다. 과몰입위험군 수치는 상급학교로 갈수록 낮아지는 경향을 보였다. 지역규모 별로는 읍면 지역의 과몰입군과 과몰입위험군 비율이 각각 0.9%, 2.1%로 타 지역에 비해 높은 것으로 나타났다. 특별시, 중소도시, 광역시 순으로 뒤를 이었다.

성별 게임행동 유형 조사에서는 예년과 비슷하게 남학생이 여학생에 비해 과몰입도가 더 높았다. 동시에 남학생 게임선용군이 지난해에 비해 6.9%p 증가해 18.2%를 기록했다.

게임행동 유형별 실행 플랫폼 조사 결과 역시 전년도와 동일하게 온라인게임, 모바일, 비디오게임 순으로 이용 비율이 높았다. 과몰입군 중 온라인게임 이용자는 59%로, 모바일게임 이용자 37.3%에 비해 약 22%p 높은 것으로 조사됐다.

게임시간 선택제 활용도 조사에서는 초등학생은 83.8%, 중학생은 73.7%, 고등학생은 58.7%가 게임시간 선택제를 통해 게임이용 시간 조절 능력이 생겼다고 답했다.

송성각 한국콘텐츠진흥원장은 “이번 조사를 바탕으로 청소년들의 게임 과몰입 예방책을 좀 더 구체화 할 수 있게 됐다”며 “앞으로도 지속적인 건전 게임문화 조성 사업 추진을 통해 게임선용군이 증가할 수 있도록 힘을 쏟겠다”고 말했다.

한편, 한국콘텐츠진흥원은 청소년의 올바른 게임이용 문화를 정립을 위해 2011년도부터 매년 게임과몰입 종합 실태조사를 실시하고 있다. 관련 보고서는 한국콘텐츠진흥원 홈페이지(www.kocca.kr)에서 내려받을 수 있다.

ham@heraldcorp.com
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