기후위기시계
실시간 뉴스
  • 한국 e스포츠 산업 4600억 규모…‘경제 파급 효과만 2000억 이상’
[헤럴드경제=이혜미 기자] 한국 e스포츠의 총 산업 규모가 4573억 원에 이르는 것으로 나타났다.

문화체육관광부(장관 김종덕)와 한국콘텐츠진흥원(KOCCA·원장 송성각)은 ‘2015년 e스포츠 실태조사 및 경제효과 분석’ 보고서를 22일 발간했다. 이 보고서는 e스포츠 산업의 실태를 정확하게 진단·분석하고 산업 활성화 기반을 마련하기 위해 작성됐다.

한국 e스포츠 산업의 직접적인 매출 규모는 e스포츠 관련 비즈니스 수행 및 산업활동에서 직접 발생하는 매출을 합산해 산출됐다. △방송·스트리밍·포털·온오프라인 등 미디어 부문 매출 416억 원 △대회 부문 매출 256억 원 △구단 부문 매출 146억 원 등 총 818억 원이다. 인구 통계와 게임 이용 인구 월 평균 이용액을 근거로 게임산업에서 e스포츠의 매출 규모를 추산한 간접적 e스포츠 산업 규모는 3755억 원으로 추정된다. 따라서 직·간접적 규모를 합산한 e스포츠의 전체 산업 규모는 4573억 원에 달했다.


이번에 추산한 e스포츠 산업 규모와 산업연관표를 활용해 산출한 e스포츠 산업의 경제적 파급효과는 △생산유발효과 1562억 원 △부가가치 유발효과 640억 원 △취업 유발효과 2171명으로 나타났다.

또 e스포츠의 사회문화적 파급 효과로는 △게임산업에 새로운 활력을 불어넣고 성장 발판을 마련 △장애인들의 사회적 소통과 재활에 기여 △문화기술로서의 활용 가치와 파급 효과 △고령화 시대에 신체 능력의 유지와 향상, 치매 예방, 사교와 친목, 소통을 위한 유용한 도구로 기능 △여가 문화로서의 가치와 잠재력 보유 등이 꼽혔다.

이번 조사는 지난 7월부터 8월 14일까지 진행됐으며, e스포츠 인프라 및 산업에 연관된 모든 공공기관과 산업기관 등을 대상으로 전화와 이메일, 인터넷 조사 등으로 진행됐다.

해당 보고서는 한국콘텐츠진흥원 웹사이트(www.kocca.kr)에서 무료로 내려받을 수 있다. [사진=헤럴드경제DB]

ham@heraldcorp.com

맞춤 정보
    당신을 위한 추천 정보
      많이 본 정보
      오늘의 인기정보
        이슈 & 토픽
          비즈 링크