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  • 해외서 바라본 '한국 게임시장' "위기와 변화 속 여전히 매력 넘치는 시장"

  • 기사입력 2015-12-04 17:24
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- 아시아 진출 교두보, 테스트베드 '각광'
- 한국 게임사와 협업 통한 글로벌 공략
- 모바일 RPG 강세 속, 니치마켓 주력 
- 개발•서비스•사업, 글로벌 트렌드 주도

세계 게임시장의 트렌드가 모바일 디바이스 중심으로 바뀌면서 각국 게임사 들의 전략도 무게중심을 옮기고 있는 모습이다. 그 동안 온라인과 PC패키지에 주력했던 액티비전블리자드가 캔디크러시사가로 선풍적 인기를 모은 영국 모 바일게임사 킹디지털엔터테인먼트(이하 킹)를 59억 달러(약 6조 6,817억원)에 사들인 것만 봐도 그들의 포커싱 대상이 어디로 움직이는지 누구나 쉽게 알 수 있다.
국내에 지사를 두고 있는 해외 게임사들 역시, 전 세계 트렌드에 맞춰 모바일 게임에 집중하는 모습이다. 물론, 여전히 온라인게임에 집중하는 라이엇게임즈 등이 있지만, 이는 드문 예로 꼽힌다.
본지는 창간 14주년을 맞아, 국내에 지사를 두고 있는 해외 게임사 20곳을 선정, 한국 시장에 대한 분석과 향후 전략에 대해 물어봤다.
선정 업체(무순)는 라이엇 게임즈, 빅포인트 코리아, 세가퍼블리싱코리아, 이 펀컴퍼니, 로코조이 인터네셔널, 아이지지(IGG), 쿤룬 코리아, 엑스레전드코리 아, DeNA 서울, 가이아모바일 코리아, 워게이밍 코리아, 에프엘 모바일 코리아, 글루 모바일, 유큐소프트, 라인콩 코리아, 알트플러스 코리아, 룽투 코리아, 퍼펙 트월드 코리아, 레쿠 코리아, 트위치 등으로 미국, 독일, 일본, 중국, 대만, 벨라 루스, 홍콩 등 다양한 나라에 본사를 두고 있는 업체들을 대상으로 했다.
 
 

   

20개 회사를 나라별로 구분하면 중국이 11개사로 과반수 이상을 차지했고 일본이 4개사로 그 뒤를 이었다. 대부분의 지사들이 한국 시장 진출 목적에 대해 자사 게임 서 비스 이외에도 자국에서 서비스할 수 있는 한국의 우수한 게임의 퍼블리싱, 공동 개발 등 다양한 분야에서의 협업을 원하고 있었다. 주요 사업 분야는 온라인게임, 모바일게 임, 웹게임 등을 한국 시장에 직접 서비스하는 경우가 가장 많았다.

한국 시장 '위기 속, 기회 분명 있다'
20개 지사 대부분이 현재 한국 게임 시장이 위기에 직면해 있다고 언급했다. 모바일 게임의 경우, 일부 업체와 RPG 장르에 매출이 비정상적으로 몰려있다는 것이 지사 관 계자들의 중론이다. 몇몇 업체들의 높은 시장 점유율과 고퀄리티 3D RPG 트렌드는 2016년까지 이어질 것으로 전망했다.
지사 관계자들은 위기 속에서도 기회는 있다고 입을 모았다. 연이은 대형 모바일 RPG의 출시로 입지가 줄어들었지만, 한국 시장에서 유의미한 성과를 거둘 수 있는 다 양한 방법이 있고 기회 또한 여전히 존재한다고 믿고 있다. RPG 장르 이외에도 독특한 게임성 혹은, 유명 I•P(지적 재산권)을 잘 활용한다면 시장에서 충분히 의미
있는 성과를 거둘 수 있다는 것이 지사 관계자들의 중론이다.
이는 대부분의 지사들이 매출에 대한 압박보다는 한국 시장 분석을 통한 향후 전략 수립에 더 많은 노력을 기울이고 있기 때문으로 풀 이된다. 한국 시장에서는 니치마켓을 발굴하고 충성 유저를 모으는 데 집중하고 있다는 것으로 보인다.
국내 우수 개발사들과 협업에 대해서도 큰 관심을 드러 냈다. 한국 게임사 대부분이 해외 진출에 적극적인 공 세를 펼치고 있다는 점을 명확히 인지하고 있었다.
이에 한국의 우수한 게임들을 가지고 글로벌 진 출을 함께 할 수 있다면 매출 향상에 큰 도움
이 될 것이라고 입을 모았다.
이 밖에도 가장 코어한 게임 플레이어를 보유한 한 국의 경우 테스트 베드로서의 쓰임새가 매우 높으며, 최고의 기술력과 최신 사양의 디바이 스에서 게임을 즐기기 때문에 향후 트렌드 전망에도 큰 도움이 된다는 의견도 적지 않았다.

성공적인 모바일 BM '한국에 답 있다'
각 지사들은 한국 모바일게임 BM(비즈니 스 모델)에 주목하고 있다. 매번 색다른 BM을 내놓으며 새로운 글로벌 트렌드를 주도하고 있기 때문이다.
미국 시장조사기관 '전자엔터테인먼트 디자인과 리 서치(EEDAR)'가 발표한 모바일게임 시장의 보고서에 따르면 전세계 모바일게임 시장 규모는 250억 달러(한화 약 29조 원)에 달하며, 게임 플레이어는 15억 명에 달하는 것으 로 나타났다.
모바일게임 시장 규모 1위는 북미 지역으로 54억 1,000달러, 이어 일본이 51억 6,000 달러로 2위를 차지했으며 중국이 50억 1,000달러로 3위, 한국이 13억 7,000달러로 그 뒤를 이었다.
시장 규모로 봤을 때, 북미와 일본, 중국 등에 비해 뒤지지만, 1인 당 평균 지출 금액은 일본에 이어 한국이 두 번째로 높다는 결과가 나왔다. 일본의 경우 한국에 비해 시장 규 모는 크지만, 게임 출시 수에 있어서는 한국보다 적기 때문에 한국의 BM이 훨씬 다양하 다는 것이 전문가들의 중론이다.
한국 시장과는 조금 다르게 전 세계 매출 1위 장르는 '퍼즐'이다. 이는 한국의 초기 스마 트폰 게임 시장과 비슷하다고 전문가들은 입을 모은다. 이후, 무선 네트워크의 안정화와 고사양 모바일 디바이스의 보급률이 높아지면 결국 RPG 등 고퀄리티 그래픽과 방대한 콘텐츠를 담은 타이틀이 시장을 주도할 것이라고 전망하고 있다.
이에 해외 게임사들은 한국을 트렌드셰터로 보고 변화 추이를 분석하면서 향후 전략을 준비하고 있다. 콘텐츠 이외에도 계속 진화하고 있는 유료화 모델에도 주목하고 있다. 20개 업체 대부분이 '인 앱 결제'의 다양성 만큼은 한국이 최고라고 엄지를 추켜 세웠다.

온라인 기반, 플랫폼 다각화 '눈길'
온라인게임 서비스를 기반으로 플랫폼의 다각화 등 한국 시장에 맞춤형 전략을 가진 업 체들 또한 눈에 띈다.
'월드 오브 탱크'로 잘 알려진 워게이밍 코리아는 하반기 출시 예정인 '월드 오브 워쉽' 이 한국에서 좋은 성적을 거둘 수 있도록 최선을 다한다는 방침이다. 한국 게임 시장 내 모바일게임의 비중이 올해에 이어 내년에도 늘어날 것으로 분석한 위게이밍은 모바일 게임 개발 및 퍼블리싱 부서인 'WG Cells'를 신설해 다양한 모바일게임 서비스를 준비 하고 있다. 또한 PC온라인 '월드 오브 탱크'의 모바일 버전인 '월드 오브 탱크 블리츠'의 Xbox, 플레이스테이션4 등 콘솔 버전으로도 출시해 서비스 영역을 확장시킬 계획이다. 전세계 3억 8천만의 유저와 만남을 지속하고 있는 빅포인트는 국내 지사를 통해 '드래 곤 라이즈'를 서비스하고 있다. 한국 시장을 아시아의 교두보라 지목하고 한국 시장 공략 에 전력을 기울이고 있다. 2016년 상반기 밀리터리 AoS 1종과 하반기에는 글로벌 I•P에 기반한 MMORTS 1종을 론칭한다는 방침이다. 온라인 플랫폼 이외에도 내년 상반기엔 모바일게임 2~3종의 서비스를 계획하고 있다.
세가퍼블리싱코리아 역시 온라인게임을 기반으로 다양한 장르로 서비스를 확장한다는 계획이다. '풋볼매니저 온라인', '세인트세이야 온라인' 등의 서비스 강화와 동시에 자사 의 I•P를 활용한 모바일게임 또한 선보인다는 계획이다.
세가퍼블리싱코리아 관계자는 "PC, 스마트폰 시장과 같이 네트워크 게임의 중심은 아 시아에 있고 한국은 최고의 노하우를 가지고 있는 국가"라며 "한국이 세가 아시아의 허 브가 돼 중국, 동남아시아 등으로 뻗어 나가는 발판이 되기를 기대한다"고 밝혔다.
국내 온라인게임 점유율 1위를 기록하고 있는 '리그 오브 레전드' 서비스사인 라이엇 게 임즈는 신작 혹은 플랫폼 확장에 대해서는 고려하고 있지 않다고 밝혔다. '리그 오브 레 전드'를 한국 유저들이 더욱 재미있게 즐길 수 있도록 서비스의 질적 향상에 초점을 맞출 계획이다. 라이엇 게임즈 관계자는 "e스포츠 등 게임문화 정착과 사회 공헌 활동을 통한 한국 유저들과의 오프라인 만남을 계속 늘려 갈 것"이라고 말했다.
한국 게임시장의 변화와 함께 지사들 또한 각기 다른 전략을 내세우며 대응하고 있다. 지사 관계자 대부분이 시장의 위기 속에서도 새로운 도전과 개척을 진행하고 있으며, 여 전히 매력적인 마켓으로 한국에 대한 애정을 드러냈다.
 
 
김상현 기자 game@heraldcorp.com
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