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  • [인디서밋 #2] 인디 '4인4색 토크' 착상부터 개발까지 "인디 이기에 뭐든지 할 수 있다"


인디개발자들의 진솔한 개발 이야기와 생계형 실전 정보가 공유되는 '스마트 콘텐츠 인디 개발자 서밋'이 안양 창조 경제 융합센터에서 2일 개최됐다.

 

   

이날 4인 4색 토크에서는 실제 4팀의 인디개발자가들이 무대에 올라 인디게임 개발의 창의 적발상과 기획부터, 개발에 이르는 가감없는 토크를 진행했다.

이날 무대에는 '전설의 대장이'를 개발한 블랙스미스 게임즈 장재혁 대표를 비롯, 최근 '용사는 타이밍'을 개발 론칭한 부부개발자 21세기덕스, 게이미피케이션을 이용한 일정관리 앱 퀘스트 개발사 아이들상상공장 김상헌 대표, 중년기사 김봉식을 개발한 마프게임즈 김동준 대표가 참여했다.

창의적 '아이디어' 착상도 '4인 4색'

이날 이 독특한 4팀의 개발자는 자신들이 직접 게임을 개발하는 발상과 기획 개발의 과정을 공개 했다. 이들은 먼저 자신들이 아이디어를 얻는 과정에 대해 이야기 했다. 

 

   

먼저 블랙스미스 게임즈 장재혁 대표 "'집중과 비틀기'에 주목해야한다. 소제를 정하는데 대장장이의 삶을 고민하다가 강화 시뮬레이션에서 강화운영 시뮬레이션으로 완성했다"고 전했다.

 

   

다음 부부개발자 21세기덕스는 "대부분 수다를 떨다가 이루어진다. 밥먹다가 뜬금 없이 '야 근데 이런게 있으면 재밌지 않을까'라는 가벼운 발상에서 시작한다"며 "우리는 우리가 하고 싶은 게임을 만들고 있다. 현재 유행하는 오토 RPG나 클리커를 만들 수도 있지만, 우리는 우리가 너무 하고 싶은 게임을 만드는 편이다"라고 전했다.

 

   

아이들상상공장 김상헌 대표는 "기획 딴을 신경쓰기 보다, 하나에 집중하고 싶은 요소를 강조한다"며, "'퀘스트' 앱의 경우 해야하는 일에 집중했고, 차기작의 경우 타격감과 이펙트에 집중해 이를 가장 잘 표현할 수 있는 게임성으로 개발하려고에 집중했다"고 전했다.

 

   

마프게임즈 김동준 대표의 경우 "모든 게임을 다 해보자는 목표로 게임을 하다가 다양한 게임의 요소를 융합해보고 메모를 한다"며 "그중 이게 괜찮다 싶으면 보다 인디스러운 요소를 섞어 완성한다"고 전했다.

'착상', 기획으로 만들기 '최신 유머와 인디스러움 녹이기'

다음으로 이어진 대화는 이런 착상을 게임의 실제 기획으로 만들어가는 과정이었다. 이에대해 블랙스미스 게임즈 장재혁 대표는 "동생과 커피 마시다가 '강화 시뮬레이터로 되겠어?' 라는 질문을 받았다"며, "'그럼 강화 운영 시뮬레이션은 어때'라는 이야기에서 시작했다. 이 안에서 무기를 만드려면 모루가 필요하고 다음 어떤 게 필요할까 하나하나 살을 붙여가며 완성했다"고 전했다.

다음 21세기덕스는 "우리는 부부이고 24시간 함께 있다보니 수다를 떨다보면 재밌겠다하는 것들을 하루 종일 혹은 며칠을 이야기 한다"며, "그러다 자고 일어나서도 재밌을 것같은 것이 관건이다. 이를 메모장에서 액셀 시트에 작성 하고 보다 구체적으로 만든다"고 전했다.

아이들 상상공장 김상헌 대표는 "프로토타이핑에 굉장히 많은 노력을 한다. 핵심적인 요소를 강조하고 한달에 20개 가량의 프로토타이핑을 지속한다"며, "여기서 중요한 것은 1인 개발이 가능하냐, 다음 단의 기술적인 요소가 중요한가 등이다. 그리고 한 달의 데드라인 동안의 프로토타이핑 과정을 지속하고 그 결과치를 정리한다"고 전했다.

마지막 마프게임즈 김동준 대표는 "저는 기획자다 보니, 합쳐지는 원소스를 펼쳐놓고 상상을 통해 정리를 한다"며, "기존 게임 시스템을 펼쳐놓고 상상을 통해 정리하고 게임의 윤곽이 들어 났을 때 개발자들에게 전달하는 방식이다"라고 전했다. 여기에 "초기 광범위한 것들을 넣어 넣고 시작하다가 개발과정에서 최종 정리하는 과정을 거치면서 게임을 완성한다"며 이야기를 마쳤다.

장르 선정과 핵심 재미, "핵심 경험 전하기 위한 최선의 게임성 실험"

이날 토크에서는 인디게임 개발에서 장르의 선정과 핵심 재미를 선정하는 과정에 대한 이야기도 진행됐다.

블랙스미스 게임즈 장재혁 대표는 "시뮬레이션 게임만 죽어라 했다. 기획을 할 때, 내가 가장 즐겼던 게임을 가장 잘 전달 할 수 있지 않을까해서 믹스된 시뮬레이션을 개발하고 있다"며, "재미의 경우 RPG 보다 성장이라는 재미가 가장 크다. 내가 성장하고 있는 과정에 대해 여러 가지로 방식으로 보여주는 것이 매우 중요했다. 작은 목표를 세우고 달성하면서 큰 목표를 향해 나아가게 하는 것을 집중적으로 작업했다"고 전했다.

21세기덕스의 경우 "우리는 장르를 정하지 않는다. 우리는 경험적인 것을 매우 중요시한다. 실제 레이싱게임을 만들면서 다양한 개발을 통해 가장 중요한 것에 집중해서 개발했다"며, "'용사는 타이밍'의 경우에는 적의 공격을 타이밍에 맞춰 피하는 것은 어렵지만, 항상 공격은 가능하다. 이런 눈치싸움의 재미와 경험을 잘 살리는 것에 집중하는 개발을 했다"고 전했다.

마프게임즈 김동준 대표는 "우리는 3명이 개발하고 있다. 실제 이런 환경을 고려해 효율적인 개발을 해 수익을 낼 수 있을지 고민하고 개발해간다"며, "요즘 게임들은 게임 내 이야기가 없이 '연애인으로 게임을 구별한다'고 농담을 하기도 한다. 그만큼 게임 내 스토리등을 잘 구현해 내려 노력하고 있다"고 전했다.


 
안양=채성욱 기자 game@heraldcorp.com
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