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  • 출시 임박 '메이플스토리2' C세대 정조준한 국민게임 나가신다
- 다양한 유저 참여 콘텐츠로 新문화 창조
- 10분 즐겨도 재밌는 라이트한 게임성
- 유저와의 소통과 함께하는 개발 '약속'
- 모바일 환경에 맞춤형 콘텐츠 보강 필수 


지난 2003년을 시작으로 12년 동안 꾸준한 사랑을 받고 있는 글로벌 MMORPG '메이플스토리'의 후속작 '메이플스토리2'가  7월 7일 국내 정식 론칭을 알렸다. '메이플스토리2' 개발 및 서비스사인 넥슨은 캐주얼 온라인게임 시장의 확대에 절대적인 기여를 했던 전작의 아성을 뛰어넘어 새로운 문화 콘텐츠 창조까지 이뤄내겠다는 포부를 밝혔다.
일단 초반 기세는 좋다. 론칭 이후, 동시접속자 지표가 꾸준히 상승하고 있으며, 곧 다가올 여름방학을 기점으로 전문가들은 최고 상승곡선을 기록할 것이라고 분석하고 있다. 모바일게임 시장이 강세인 상황에서도 전작에 깊은 향수를 갖고 있는 유저들뿐만 아니라, 신규 유저들까지 대거 유입되면서 향후 전망을 밝히고 있다.
특히, '메이플스토리2'가 강조한 유저들 간의 소통이 좋은 반향을 일으키면서 온라인게임의 새로운 문화를 개척할 수 있을 지 관심이 집중되고 있다.
론칭 이후, 유저몰이에 한창인 '메이플스토리2'가 침체된 온라인게임 시장에 새로운 활력을 불어 넣는 것을 넘어 시장 판도까지도 바꿀 수 있을지 귀추가 주목된다.

 

   
쿼터뷰 방식의 Full 3D MMORPG 장르인 '메이플스토리2'는 블록으로 이루어진 독특한 세계를 바탕으로 개성 있는 캐릭터 커스터마이징과 다이내믹한 전투 액션을 누구나 쉽고 재미있게 즐길 수 있는 게임이다.
나만의 의상이나 집을 만들 수 있는 사용자 제작 콘텐츠(User Generated Contents) 시스템을 갖추고 있으며, 원작 '메이플스토리' 이전 시대(프리퀄)의 세계관을 바탕으로 다양한 직업과 수많은 몬스터, 개성 넘치는 아이템은 물론 '메이플스토리'를 즐긴 유저라면 반가워할 만한 지역과 스토리가 다수 등장한다.
지난 2013년 타이틀이 첫 공개된 이후 총 세 차례의 테스트를 통해 '메이플스토리2'는 보다 자유로운 이동과 탐험, 다양한 유저들의 취향을 고려한 다채로운 놀거리 등을 담고 있어 많은 유저들의 호평을 받은 바 있다.

 

   
C세대를 위한 '놀이터'

최근 젊고 트렌디한 소비층을 C세대라고 부르고 있다. C세대는 접속(Connection), 창조(Creation), 커뮤니티(Community), 큐레이션(Curation) 네 단어에 공통적으로 들어가는 앞 글자 C를 딴 세대로, SNS 등을 통해 자신의 생각을 공유하고, 이를 바탕으로 새로운 콘텐츠와 문화를 적극적으로 참여하고 있다.
'메이플스토리2'은 이런 C세대들을 위한 '놀이터'로 개발됐다고 해도 과언이 아니다. 블록으로 이뤄진 세계에서 유저들에게 콘텐츠의 강요가 아닌, 무엇이든지 할 수 있는 자유를 줬다. '메이플스토리2'의 핵심 콘셉트 중 하나는 유저들의 참여를 적극적으로 유도한다는 것이다. '메이플스토리2'는 많은 유저들이 함께 모여 놀 수 있는 놀이터가 되는 것을 목표로 하고 있으며, 이를 위한 다양한 놀거리를 지속적으로 개발하고 있다.
게임 내 시스템을 이용해 스킨용 의상을 제작해 입을 수 있는 '의상 제작 시스템'과 현실처럼 땅을 구입해 내 집을 사고 꾸밀 수 있는 '건설 시스템' 등 사용자 제작 콘텐츠(User Generated Contents)를 선보였다.
'메이플스토리2'에서는 눈 장식, 귀걸이, 얼굴장식, 망토 등 다양한 장식 아이템이 등장해 유저들마다 각기 개성 있는 캐릭터 커스터마이징이 가능하다. 또한 아이템 대부분의 색깔을 마음대로 바꿀 수 있으며, 헤어나 모자도 세밀하게 편집할 수 있어 나만의 개성 있는 캐릭터를 만들 수 있다. 
'메이플스토리2'는 다양한 커스터마이징과 제작 시스템을 바탕으로 유저들 간의 활발한 교류 활동을 유도하고 있다. 자신이 만든 아이템이 게임 내에서 핫트렌드가 될 수 있는 만큼, 유저들의 적극적인 참여가 이어지고 있다. 
넥슨은 앞으로 많은 유저가 함께 모여 즐길 수 있는 대규모 이벤트는 물론, 유저가 직접 세계를 만들고 미니게임을 만드는 등 더욱 다양한 유저 제작 콘텐츠를 추가한다는 방침이다.

 

   
유저들과의 소통이 '1순위'

'메이플스토리2'의 성공을 섣불리 이야기 할 순 없지만, 성공적인 출발 이유에 대해서는 전문가들은 '유저들과의 밀접한 소통'을 꼽는다. '메이플스토리2' 김진만 디렉터는 "온라인게임은 유저와의 긴 호흡을 갖고 함께 맞춰가는 콘텐츠"라며 "'메이플스토리2' 역시, 유저와의 소통을 1순위로 꼽는다"고 말했다.
'메이플스토리2' 김진만 디렉터는 파이널테스트를 마치고 공식 홈페이지에 자신이 직접 자필로 쓴 편지를 남기며 유저들과의 소통을 계속해서 이어가겠다는 뜻을 비췄다.
유저 중심의 '메이플스토리2'는 론칭 전, 방송 광고에서도 그 의미를 뚜렷하게 전달했다. 그 동안 '메이플스토리2'를 플레이한 유저들의 캐릭터를 중심으로 방송 광고를 제작했다. 실제 플레이 유저들의 캐릭터 이름과 캐릭터를 등장시키면서 유저들에게 인상적인 모습을 남겼다.
지난 6월 27일 온라인 유저 축제 '메이플스토리2 론칭 페스티벌' 역시, 유저 중심의 행사였다는 평가다. 2시간 30분간 공식 홈페이지 생중계로 진행된 행사에는 1부 방송이 진행되는 30분 동안에만 2만여 개가 넘는 실시간 댓글이 달렸고, 누적 시청자 수가 66만 명에 달하는 등의 유저들의 적극적인 참여가 눈에 띄었다.
넥슨 김진만 디렉터, 오미영 게임디자인 팀장, 임성익 캐릭터디자인 팀장, GM 워릭이 등장해 7월 7일 정식 오픈 스펙과 향후 업데이트 계획 등 다양한 소식을 전했다.
'메이플스토리2' 세계의 모습을 생생하게 담아낸 '3차 시네마틱 영상' 풀버전이 최초로 공개됐으며, 개발진들이 유저들의 다양한 질문에 답하는 순서도 진행됐다.
인기 BJ '대도서관', '대정령', '세글자', '한손에 총들고'의 개인 방송을 통해서도 생중계되면서 유저들과의 쌍방향 커뮤니케이션에 매우 많은 공을 들인 모습이었다.
향후 게임과 관련된 모든 일에 대해서 유저들과 함께 소통하며 '메이플스토리2'를 만들어 가겠다는 것이 김진만 디렉터의 방침이다.

 

   
온라인 시장에 새로운 돌풍 '기대'

'메이플스토리2'의 성공적인 출발은 온라인게임 시장에서 그 의미가 크다. '리니지' 이후 후속작의 성공이 없었던 게임업계에 막강한 온라인게임 IㆍP를 입증시켰음은 물론, 모바일게임에 밀려 고전하고 있는 온라인게임 시장에 '잘 만든 게임은 성공한다'는 공식을 다시금 상기 시켰기 때문이다.
물론, 그 전에도 온라인게임들의 선전이 없었던 것은 아니다. 그러나 대중적인 타이틀로서 혹은 침체된 온라인게임 시장을 활성화시켰다고 이야기하기에는 많이 부족했던 것이 사실이다.
'메이플스토리2' 역시, 오픈 빨이라는 의심의 눈초리를 벗기 위해서는 지속적인 경쟁력 확보가 필요하다. 일단, 여름방학이라는 호재가 있고, 전 연령층이 즐길 수 있는 콘텐츠라는 점에서 충분한 경쟁력을 갖추고 있다.
변수는 역시 모바일 디바이스다. '메이플스토리2'의 경쟁력이 아무리 높다고 하더라도 즐길 수 있는 장소가 PC 앞이라는 사실은 변하지 않기 때문이다. 이를 위해 '메이플스토리2'를 직접적으로는 아니지만, 몇몇 콘텐츠는 모바일 다비이스에서 구동이 가능해야 한다는 것이 전문가들의 중론이다.
김진만 디렉터 역시, 이런 부분에 대해서 충분히 고려하고 있고, 모바일 디바이스에서 즐길 수 있는 '메이플스토리2'를 지속적으로 선보인다는 계획이다.
PC방 시장을 독식하고 있는 '리그 오브 레전드'와 10위권 안에 있는 터줏대감 RPG들과도 일전도 치러야 한다. 온라인게임 시장에서 돌풍을 일으켰다고 말하기 위해선 최소한 10위권 안착이 필수다. 넥슨 역시, PC방에 중요성에 대해 인식하고 혜택 강화는 물론 다양한 이벤트로 유저들에게 최대한 어필한다는 방침이다.
첫단추는 제대로 끼웠다. 이제 롱런을 위한 레이스가 시작됐다. '메이플스토리2'가 전작을 뛰어넘어 넥슨의 새로운 IㆍP로서 각광받기를 기대해본다.

[미니 인터뷰]  넥슨 '메이플스토리2' 김진만 디렉터

"개발자와 유저 모두가 재밌게 즐길 수 있는 게임"

 

   
Q. '메이플스토리2'의 가장 큰 특징은 무엇이라 생각하는가

A. '메이플스토리2'는 남녀노소 상관없이 언제나 편하게 즐길 수 있는 놀이터를 만드는 것을 목표로 하고 있다. 그 이야기는 특정 대상을 타깃으로 하지 않는다는 이야기도 되겠고,  어떤 한가지 게임 방식만을 고집하지 않는다는 이야기도 하다.
     물론 MMORPG라는 장르에 맞게 전투를 기본 콘텐츠로 하고 있지만, 원작인 '메이플스토리'와 마찬가지로 시대나 장르를 뛰어넘는 세계관 위에서 엉뚱하고 익살맞은 캐릭터들이 옹기종기 모여 생활하는 생활 밀착형 소셜 네트웍 게임이 됐으면 하는 바람이다.

Q. 전작의 큰 성공에 대한 부담감은 없는가
A.
전작이 10년 이상 꾸준한 사랑을 받아왔고 사업적으로도 큰 성공을 거둔 만큼 비슷한 질문을 많이 받고 있다. 아마 '메이플스토리' 만큼의 성공을 하지 못한다면 계속해서 받을 질문 일 것 같기도 하다. 부담이 없다고 하면 거짓말이겠지만, 12년전 '메이플스토리'를 만들고 서비스할 당시와 비슷한 마음으로 일단 게임의 재미에만 집중하려고 하고 있다.

Q. 유저와의 소통을 중요시 하는 특별한 이유가 있는가
A.
완성된 영화를 개봉하듯 온전히 한 방향에서만 제공되는 콘텐츠가 아니라 여러 유저가 함께 즐기는 온라인게임을 개발하고 서비스하는 만큼, 무엇을 만들었는가도 중요하겠지만 그 안에서 앞으로 유저들이 어떻게 즐기고 생활하는지가 훨씬 더 중요하다고 생각한다.
   게임을 서비스하면서 항상 유저에게 다가가고 귀를 기울여 소통하고 유저들의 이야기를 게임에 담아가다 보면, 개발자와 유저 모두가 재미있게 즐길 수 있는 게임으로 발전할 수 있다고 생각한다.

Q. 모바일 연동 콘텐츠에 대한 고민을 하고 있는가
A.
시장의 흐름 자체가 모바일 쪽으로 많이 기울어가고 있는 만큼,  모바일을 항상 염두에 두고 있고, 일부는 개발 중이다. 모바일에서도 '메이플스토리2'를 그대로 즐긴다든지 하는 적극적인 접근은 아니지만, '메이플스토리2'를 즐기는데 있어 도움이 되거나 즐거움을 높일 수 있는 여러 가지를 차근차근 만들어갈 계획이다.

Q. 유료화 계획에 대해서 말해달라
A.
게임 내 밸런스를 무너뜨리는 과도한 캐시 아이템은 고려하고 있지 않다. 여러 번 이야기를 드리는 것 보다는 게임을 서비스 해 나가면서 유저 분들이 그렇게 느끼실 수 있도록 하는 것이 더 중요하다고 생각한다. 앞으로 지켜봐 주시길 부탁 드리며, 선입견 없이 나쁜 건 나쁘다고 해주시고 좋은 건 좋다고 해주시면 노력하는 입장에서는 더 큰 힘이 날 것 같다.

 
김상현 기자 game@heraldcorp.com
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