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  • 게임중독법에 대한 저격 '수다', 제 2회 '게임 등 미디어콘텐츠' 대토론회


●청소년 수면권 침해 사교육, 공교육, 게임 순
●현상의 결과인 '게임' 원인인냥 모는 한국사회 '문제해결'의 단상


김광진 국회의원, 게임인연대, 게임규제개혁공대위, 동양대 기술미학연구소, 상명대 게임학과, 한국게임법학회가 공동 주최한 제 2회 '게임 등 미디어콘텐츠' 대토론회가 6월 16일 국회 도서관 대강당에서 열렸다.

이번 토론회는 새정치민주연합 김광진 의원과 게임인연대 김정태 대표(동양대 교수)가 공동주관했으며, '게임! 중독인가, 예술인가?'라는 주제로 진행됐다. 과거 게임을 둘러싼 논란들이 특정 법안이나 규제에만 초점을 두었던 것에서 벗어나, 문화ㆍ예술적 맥락에서 게임이 사회에 갖는 의미를 포괄적으로 재조명하는 자리였다.

주제 발표 후 이어진 대토론회에서는 발제자 3인을 비롯 한국예술종합학교 이동연 교수, 게임인재단 남궁훈 이사장, 선데이토즈 이정웅 대표이사, 상명대 김인철 교수, 한국콘텐츠진흥원 김 일 게임산업팀장 등이 참여해 토론을 이어갔다.

 

    토론의 진행을 맡은 게임인연대 김정태 대표(동양대 교수)는 '게임에 대한 일반인들의 편견 어디서 오는가', '게임의 순기능과 예술성의 정의', '게임 중독에 대한 의견', '게임 중독법', '그렇다면 게임은들은 무엇을하고 있었는가, 앞으로의 다짐과 행동강령' 등의 담론을 들어 개인의 의견과 질문을 받는 형식으로 이번 토론을 이끌었다.

다음은 그 토론 내용을 간추려 정리한 내용이다.

1. 게임에 대한 일반인들의 편견 어디서 오는가. 학부모, 기독교 단체, 정치계가 게임을 악의 축으로 규정하는 이유는 무엇인가

 

   

   

선데이토즈 이정웅 대표이사: 게임 개발자에 대한 인식 에피소드가 있다. 창업전 한게임에서 일할 당시 입사동기가 있었다. 그 친구는 입사 일주일만에 그만뒀다. 이유는 부모님이 반대였다. 창업 후 개발자 채용이 있었다. 면접을 보는 동안 아래에서 부모님이 기다리고 있었다. 이유는 우리 회사에 대해 불안 때문이었다. 게임 개발자들에대한 인식이 안 좋다. 가장 큰 이유는 게임에 대해 제대로 이해하고 있지 못하기 때문이다. 그러나 이제 모바일 문화가 정착하면서 게임이 양지로 나와 대중의 폭과 이해가 넓어져 조금씩 자정이 되고 있다. 게임에 대한 편견에 대해 게임에 대한 이해가 먼저 수반되야한다고 생각한다.

 

 

   

   

동양대 진중권 교수: 딴 것 없다. 입시교육 제도 때문이다. 공부할 시간을 확보하기 위해서다. 게임안하면 공부할 거다? 게임만 뺏으면 아이들이 공부할 거라 단편적인 생각에서 나온 발상이다. 또한, 이익집단의 영향력도 있다고 본다. 정신과 의사, 일부 기독교가 정계와 연계해, 새로운 것에 대한 보수적인 편견을 가진 공모관계를 형성한 것이라 생각한다.

 

 


 

 

 

   


 

한콘진 김일 게임산업팀장: 게임에 대해 폭력성, 중독성 등의 문제점 가장 많이 제기한다. 이를 통해 미국도 전자게임 판매 금지 법안 등과 그리스, 중국도 최근 콘솔게임 제재 등이 있었다. 그러나 이런 법안들은 대부분 철폐됐다. 기관의 설문에 의하면, 어른들은 학교폭력의 이유로 게임을 포함한 미디어의 영향이 가장 크다고 답했다. 그러나 실제 학생들은 학교 폭력의 가장 큰 이유로 적법한 처벌이 없기 때문이라고 지적했다.

 

 

일반인 질문: 과연 아이들의 건강적인 측면에 대해 게임은 어떻게 책임질 것인가

 

    게임인재단 남궁훈 이사장:
건강이라는 것은 정신적인 면과 육체적인 면이 존재한다고 생각한다. 물론 비가 오면(외부활동이 적어져) 게임업계 수입 올라간다. 하지만, 정신적인 스트레스 해소 등에 큰 효과가 있다고 생각한다. 

한콘진 김일 게임산업팀장: 내부 활동의 문제가 아니다. 요즘 청소년들이 활동량이 적은 것은 시간이 없기 때문이다. 공부하는 시간 때문에 그 이외 활동들이 위축되고, 그런 아이들이 자투리 시간을 이용해 욕구를 해소화는 것이 바로 게임이다.

한국예술종합학교 이동연 교수: 그렇다. 입시교육이 가장 크다. 스포츠 클럽 위축되는 것도, 하다 못해 여행 한번 못가는 것도 말이다. 그걸 왜 게임 탓을 하는가. 

동양대 진중권 교수: 게임 때문에 청소년들의 건강과 활동이 줄어든다는 이런 낙인은, 부모님들의 이해부족과 일부 개신교 정신과의사 정치가들의 공모가 만들어낸, 신기술과 문화에 대한 공포(포비아)다. 이 문제는 청소년들의 성적, 건강 등 복합적 사회 문제다.

2. 게임의 순기능과 예술성의 정의  

   


류임상 뉴미디어아티스트: '게임이 예술인가?'와 같은 문제 익숙하다. '미디어 아트'도 예술이냐는 논제가 10년 전 내가 활동시작할 때도 존재했다. 그저 그 모습 그대로다. 시기적인 문제라고 생각한다. 세대들이 지속되고 논의 되다보면 예술이 될 것이다.

한콘진 김일 게임산업팀장: 게임은 문제해결능력, 자원관리 능력 등 다양한 능력 길러내는 것이다. 우리 사회는 갈등을 해결하는 방법에 대해 제대로 배우지 목하고 있다. 한자녀 시대 형재도 없다. 친구들과 놀시간도 없다. 이제는 이런 관계들 속에서 '이럴 땐 이렇게 처신하고 갈등을 해결해야한다'는 과정을 배울 곳이없다. 갈등을 해결하는 방법에 있어서 논리가 별로없다. 우리 사회 전체도 마찬가지다. 청소년 수면권을 보장하기위해 게임 플레이 시간 조절해야 한다는 발상을 보자. 조사의 의하면 실제 청소년 수면을 침해하는 순위 일순위는 사교육 다음이 공교육 마지막이 게임이다.

선데이토즈 이정웅 대표이사: 우리사회는 세대간 소통 단절이 심화 돼있다. 그런데, 2년 전 애니팡 하트보내기 기능이 생기면서 지인들 세대간 소통의 허브역할하는 사례들이 많이 생겨났다. 예를 들면, 휴대폰 대리점을 찾은 30대 어머니가 딸과 함께 게임하기 위해 핸드폰을 바꿔달라고 요청하는 가하면, 애니팡 오프라인대회 명동 1등 수상자는 자신의 부모님과 함께 참여해 즐거움을 나눴다. 게임은 이런 소통의 순기능도 있을 수 있다.

동양대 진중권 교수: 경험을 전달한다는 것은 정말 중요한 요소이다. 게임에 대한 평가를 바꿔보자. 르네상스 시대 회화는 예술이 아니었다. 그러나 원근법 알려면 기가학 알아야 한는 것으로 교양화 됐다. 그전엔 그저 쟁이들이었다. 회화 이론까지 만들어가면서 예술로 가져갔다. 지금 게임을 이렇게 만들어가자는 것이다. 게임의 긍정적 가치 인정받는다면 예술로 빗댈 필요도 없다. 예술은 교차하는 예술성을 지니고 있다. 이것은 가족 유사성이라고 말한다. 결국 게임도 예술로 분류할 수 있다.

3. 게임 중독에 대한 의견

 

    한국예술종합학교 이동연 교수:
팝아트의 역사가 제도로써의 예술을 깨기위해 시작됐다. 게임 역시 그런 시기를 맞고 있다. 또한 중독성과 예술성은 공존한다. 중독성이 없다면 그것은 예술일 수 없다.

류임상 뉴미디어아티스트: 게임의 예술성 유무를 떠나서, 게임을 통해 예술성을 확보할 수 있는 기회가 생기기도 전에 고사하지 않을까가 가장 큰 걱정이다. 이런 의미에서 이런 논의가 중요하다.

게임인연대 김정태 대표(동양대 교수) 진행자: 사실 이 자리는 정말 준비를 많한 자리다. 번래 신의진 의원 팀 불러 피터지는 토론할 준비도 했다. 몇몇 정신과 의사와 타진 있었지만, 끝내 나타나지 않았다. 주제에 대해서도 매우 많은 고민했다. 중독되는 물질을 예술로봐야 하나? 게임이 예술이 될 수 있나? 하는 이분법적인 자리 아니다. 앞으로 지속적으로 토론회 개최할 예정이다.


4. 게임 중독법

한국예술종합학교 이동연 교수: 게임중독법 나오게 된 배경, 중독정신의학계의 이해관계 엮인 것으로 보인다. 게임중독에 비즈니스 영역에 대한 니즈 있었던 것으로 보인다. 이전 마약, 알콜, 도박 같은 3대 중독 중심의 연구가 대부분이다가, 2012년부터 게임중독 관련 논문 발표가 이어졌다. 정신의학계기 사업의 영역을 넓히기 위한 것으로 보인다. 법적규제보다는 사회문화적 환경 개선이 더 중요하다.

한콘진 김일 게임산업팀장: 게임중독, 업계와 의학계가 다루는 단어의 의미가 다르다. 게임 중독은 있어도 드라마 중독이라는 말은없다. 모래시계 방영 당시 시청률은 무려 50% 였다. 그러나 사회적으로 이런 편견은 없었다. 현대의 소비양상은 시간에 대한 소비다. 새로운 게임이라는 매체가 등장하면서 일상의 청소년이 이것에 시간을 소비하게는 것에 부모들이 분개했다. 실상 과몰입 청소년 조사 결과 전체의 2%정도가 과몰입 위험군이었다. 그러나 이것은 그저 현상일 뿐이지, 그 원인에 대한 규명이 되지 않았다. 가정 내 교육 문제 등 결국 게임과몰입 청소년 학부모 영향이 가장 크다. 이제 장기적인 역학 추적 조사통해 밝혀낼 예정이다. 이를통해 과몰입 문제 원인 명확히 파악할 것이다.

동양대 진중권 교수: 원인에 대한 과학적사고하면, 그 요인은 매우 복잡하다. 그러나 우리나라에서 가장 중요한 것은 범인을 잡는 것이다. 게임은 원인이 아니라 결과인데도 말이다. 문제를 가진 아이들이 과몰입을 하는 것. 이제 그 원인을 잡아 고쳐야 하는데 결과인 게임을 잡아 버리는 것이 한국의 문제해결 방식의 실상이다. 그리고 핵심적으로 부모가 실질적인 자녀 교육에 관심이없다. 학원비 대주면 교육 다한 줄 안다. 학교 교육, 입시, 부모는 비용대면 다한다고 여긴다. 아이들이 느끼는 결핍감, 박탈감. 부모들부터가 반성이 없다. 문제가 부모 자기들에게 있다는 것을 반성하지 않는다. 이런 중세적인 상황이 벌어지고 있다.

게임인재단 남궁훈 이사장: 얼마전 '부모, 학부모'라는 다큐가 있었다. 자녀의 게임중독 문제로 정신과의사에게 학생능 대려갔다. 그러나 그 학생은 게임중독의 원인이 게임 자체가 아니었다. 어머니의 방치 등 다양한 원인들이 밝혀지고 그 이후 학부모가 부모로 변해가는 모습을 보여준 다큐였다. 부모가 잘못된 게 아니라 아이가 잘못됐다고 말하는 이것이 문제다.  
기름이없는 차의 계기판이 고장난 것을 모르고, 잘못된 진단을 통해 엉뚱한 처방을 하면서, 진짜 원인엔 면죄부를 주고 있는 것은 아닌지 모르겠다. 혹시 이런 원인들의 본질을 찾고 싶지 않은 믿고 싶지않은 한국사회의 단면을 보여주고 있는 것 같다.  

   

상명대 김인철 교수: 외국에서 2012년 DSM-5통해 정신의학 협회가 게임을 통한 사회적 문제연구를 시작했다. 그러나 그 결론은 좀 더 연구해보자는 것. 정말 원인이 뭐였는지 알 수 없었다는 것이다. 이런 원인조차 명확하지 않은 것도 문제다. 만아니다. 그 법적 대상이 '인터넷 게임 및 미디어 콘텐츠'라고 명시돼있다. 이건 모든 미디어 콘텐츠에 대한 광범위한 규제안인 것. 또, 그 폐해의 범주 역시, '모든 부정적 사회문제'라고 돼있다. 이를 통해 너무 넓은 규제 범위와 대상을 잡고 있다. 법은 그 범주가 명확해야한다. 그 규제 대상의 범위를 한정하고 국민의 권익을 보호해야하기 때문이다. 거기다 가장 큰 문제 조항은 따로 있다. 5조, 이를 통해 중독관리 위원회가 국회와 동등한 위치 놓이게 된다.

선데이토즈 이정웅 대표이사: 현실적으로 법 범위만 잡아놓고 업계에서 알아서 해라라고 한다. 셧다운제 청소년 보호 목적이지만, 개인정보 법안덕에 정작 서비스 재공자가 유저가 누군지 모른다. 또한 이 법이 해외 게임들과 미디어 콘텐츠까지 그 대상으로 할 것인데, 과연 어떻게 대응 할 것인지 모르겠다.

4. 그렇다면 게임인들은 무엇을하고 있었는가, 앞으로의 다짐과 행동강령

동양대 진중권 교수: 사실 게임이 예술이냐의 문제가 아니라, 앞으로 그렇게 만들어갈 것인가 라는 '합의'와 '실천'의 문제다. 게임사 돈 벌되 가능한한 창의적인 게임 개발위해 모헙적인 투자 해줬으면 좋겠다.  

    게임자체를 문화를 만들어가려면 사용자가 비평하고 직접 만들 수 있는 환경을 조성하는데 기여해주길 바란다. 개발자들고 자신들이 하는 일에 대한 자의식을 갖고, 업계도 이런 마음을 가질 수 있게끔하는 것이 중요하다.

상명대 윤형섭 교수: 실천의지가 중요하다고 본다. 영화도 모든 영화가 예술이다하는 것 어렵지만, 예술과 예술인으로 인정해 줌으로써 더 창의적인 작품을 만드는 자의식 갖게 하는 것이 중요하다. 어떤이들은 칼로 사람을 살리고, 어떤이는 과일을 깍는 것이고, 또 어떤이는 강도짓을 할 수 있는 것, 게임 역시 어떻게 쓰느냐의 문제라고 생각한다. 또한 이는 사람에 대한 문제이지, 법의 문제가 아니다.

 

 

 

게임업계 중독법 이야기 나오기까지 너무 소극적아니었나?

게임인재단 남궁훈 이사장: 사실 게임산업이 입문한지 17년 차 된다. 그런 내가 1세대이니,  게임업계도 아직 청소년 나이에 불과하다. 굉장히 빠른 속도로 성장하면서, 우리가 사회내에서 어떤 의미와 역할을 지녔는지 자각하지 못했던 것 같다. 매출 중심의 시선버리고, 사회적 커뮤니케이션에 더 많이 나서야 할 것으로 보인다. 우리가 우리의 책임을 다할 때 더 당당할 때 문제점을 지적하고 개선점을 찾을 수 있을 것이다.

선데이토즈 이정웅 대표이사: 중독넘어 예술로 인정받으려면 사람이 중시되야한다. 게임도 사람이라는 부분 강조하고, 잘 하는이들 모두 좀 더 주목을 받아야한다. 임요환 홍진호 등 스타 과몰입했다고 적정 하지 않았다. 좀 더 노력해보겠다.

한콘진 김일 게임산업팀장: 저작권 산업 중 게임은 15%대로 수출효자 산업에 속한다. 지금 당장 이 산업이 줄어든다? 우려스럽다. 창조경게 핵심은 제작, 우리 창조경제 이륙하기 위해서는 모든 제작물에 대한 규제 완화가 필수적이다. 이를 통해 게임 양성화와 산업 지원 예산 규모를 확대해야한다. 한콘진도 국고 지원 사업 더 늘려갈 수 있다고 생각한다. 과연 매출의 일정 부분을 세금으로 낸다는 것이 골자인 이법에, 과연 그렇게 세금 낼 수 있는 게임업체가 얼마나 될까 의문이다. 게임업계 실상 그렇게 돈 많이 못벌고 있다. 미국의 총기 난사 사건 이후 오바마 대통령은 TV연설에서 "우리가 무지로부터 배울 수 있는 것은 아무것도 없다. 게임이 원인인가? 더 연구하자."고 발언했다. 우리사회 문제에 대한 대처방법에 대한 근본적인 고민부터 해보자. 게임이 미리 올바른 대처를 해놔야 또 다른 미디어가 격게될 이런 시련이 되풀이 되지 않을 것이다.

류임상 뉴미디어아티스트: 화이트데이 패키지 게임, 가장 한국적인 색체로 한국적인 공포를 만들어 냈다. 이처럼 게임 내에서 예술논쟁을 넘어서 새로운 시도들 진행되길 바란다.

한국예술종합학교 이동연 교수: 결과적으로 게임업계 매출 줄여야된다. 자신들이 올렸던 매출 통해 미리 문화로서의 자기정체성 확립했으면 됐을 것이다. 그러나 결국 빌미를 제공해 게임업계가 자초한 꼴이 됐다. 우리나라 메이저 게임업체들이 게임에 대한 문화연구와 이에대한 장기적 체계적 조사나, 실증 자료 검토없이 산업만을 지속 한다면 중독법 결국 통과될 것이다. 제발 매출 줄이시고 게임 연구에 매진해 주시길 바란다.

 
채성욱 기자 game@heraldcorp.com
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