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  • [미래 게임시장 전략 특집] 글로벌은 선택 아닌 필수, 지역별 맞춤 공략 '성패 좌우'
- 친한국 시장 중국, 완성도와 퍼블리셔 조합으로 공략
- 급변하는 일본, 코어 게임과 메신저 플랫폼에 주목 
- 최대 규모 유럽&북미, 다양성 극복할 전략 수립 필수
- 무주공산 동남아, 시장 선점 위해 적극적으로 움직여야


국내 게임 산업에 있어 이제 글로벌 시장 진출은 선택이 아닌 필수라는 점에는 모든 게임인들이 고개를 끄덕인다.
지난 2011년을 기준으로 할 때 국내 게임 시장의 전체 규모는 약 8조 8천 억원을 기록했다. 이런 추세라면 올해는 10조원에 육박할 것으로 보인다. 매년 20% 이상의 증가세를 보이는 고속 성장이다.
하지만 글로벌 시장은 단위 자체가 다르다. 2011년을 기준으로 전 세계 게임 시장의 규모는 무려 1081억 1,300만 달러, 한화로 약 120조 원에 달하는 엄청난 규모다.
반면 국내 게임 시장이 글로벌 게임 시장에서 차지하는 비중은 불과 5.9%에 불과하다. 한 마디로 수준이 다른 시장이 우리 눈앞에 펼쳐지고 있는 것이다. 게임 산업의 수출 부문으로 눈을 돌리면 글로벌 진출의 중요성은 더욱 커진다.
2011년 국내 게임 산업의 수출액은 23억 7,800만 달러, 한화로 약 2조 6,000억 원 수준에 머물렀다. 지속적인 성장세를 보이고 있고 수입(2억 498만 달러, 한화 약 2,270억 원)과 비교하면 분명 수출 중심의 구조지만 글로벌 시장의 규모에 비하면 여전히 미미하다.
글로벌 진출은 게임 산업에 있어 필수다. 과연 어떤 전략과 준비가 필요할지 중국과 일본, 유럽, 북미, 그 외 주요 기타 지역 등을 중심으로 심층 분석해봤다.

 

   
퍼블리셔 잡아야 성공이 보인다!

중국은 국내 게임 산업의 글로벌 시장 진출에 있어서 가장 중요한 국가로 꼽힌다.
2011년 84억 7,500만 달러(약 9조 4천 억원) 규모로 성장한 중국 게임 시장은 세계 게임시장에서 7.8%의 점유율을 보이고 있다. 특히 국내 게임의 전체 수출액 중 38.2%를 차지할 정도로 한국의 대표 공략 시장이기도 하다.
중국의 온라인게임 시장에서 국산 게임들의 영향력은 상당히 높은 편이다. 분기별로 꾸준히 한국산 신작들이 출시되고 있으며 최근 폭발적인 반응을 얻고 있는 엔씨소프트의 '블레이드&소울'에서 알 수 있듯 현지 유저들의 기대감도 높다. 여기에 엑스엘게임즈의 '아키에이지'를 비롯한 다수의 대작 게임들도 대륙 공략을 준비중이다.
이 때문에 중국 현지 전문가들은 한국산 온라인게임, 특히 MMORPG의 성공 가능성을 높게 점친다. 고정된 유저층이 많아 완성도만 높다면 얼마든지 성공의 문이 열려있기 때문이다.

2013년 기준으로 5억명이 넘는 모바일 네트워크 사용 인구와 1억 5천 만대의 스마트폰 판매량을 자랑하는 중국의 모바일게임 시장 역시 달콤한 도전의 대상이다.
다만, 시장 규모에 비해 ARPU(가입자당 평균 매출)가 높지 않다는 점은 걸림돌이다. 여기에 결제 사기 등 문제점도 적지 않은데 다행히 중국 정부의 적극적인 단속과 정책으로 향후 3~5년 내에 모바일게임으로 성공한 메이저급 업체가 다수 등장할 것으로 전문가들은 보고 있다.
이런 중국 게임 시장에서의 성공 키워드는 역시 현지 퍼블리셔다.
외자 법인을 허용하지 않는 정책 때문에 텐센트, 360 등 현지 퍼블리셔가 막강한 권한을 발휘하고 있어 개발사와 맞는 퍼블리셔 선택이 중국 시장 진출의 성공 여부를 결정할 가능성이 높다.
아울러 아직 인프라가 충분하지 않아 로컬라이징에도 노력을 기울일 필요가 있다. 비슷하지만 다른 문화를 가진 곳이 중국이다. 단순히 콘텐츠에만 신경 쓸 것이 아니라 대륙 취향에 걸맞는 맞춤형 전략을 현지 퍼블리셔와 공조 하에 진행해야지만 성공을 앞당길 수 있다.

코어 게임과 모바일 메신저가 변수
일본 온라인게임 시장은 규모는 크지만 국산 게임이 성공하기 어려운 대표적인 시장으로 평가 받아왔다. 무엇보다 일본 내에서 큰 인기를 얻은 온라인게임의 수가 극히 적었기 때문이다.
하지만 최근에는 큰 변화가 읽혀지고 있는데 '파이널판타지 온라인'이나 '몬스터헌터 온라인' 등이 동시접속자수 15만 명을 상회하는 성적을 내며 일본 온라인게임 시장에 대한 재평가가 이어지는 모습이다.
이런 온라인게임의 부활은 모바일게임 플랫폼의 급성장에 따른 것으로 모바일게임에서는 상대적으로 코어 게임을 즐길 수 없다는 점에 기인한다. 즉, 마니아 층으로 분류되는 유저들이 서비스 중인 코어 스타일의 온라인게임으로 집중되며 앞서 언급한 인기 게임들의 탄생을 주도한 것으로 풀이된다. 실제로 '파이널판타지 온라인'과 '몬스터헌터 온라인' 모두 코어한 콘텐츠를 주력으로 내세운 작품들이다.
따라서 국내에서도 국산 온라인게임이 일본 시장을 진출하기 위해서는 지금이 적기라는 목소리가 적지 않다. 실제로 현재 개발중인 MMORPG의 상당수가 독특한 코어 스타일로 유저들의 기대를 받고 있는만큼 일본 시장에 대한 다각적인 분석이 필요할 것으로 보인다.

 

   
일본의 모바일게임 시장은 혼란한 양상을 보이고 있다.
소셜게임을 앞세워 최근 3년 동안 가파른 성장세를 보였던 디이엔에이와 그리가 주춤한 모습을 보이는데 반해 구미, 코로프라, 포케라보 등 스마트폰게임 개발에 주력하던 업체들은 상승세를 꾀하며 성공 가도를 달리는 중이다.
역시 주목해야 할 부분은 모바일 메신저인 '라인'이다.
국내에서 카카오톡을 기반으로 한 카카오 게임하기가 모바일게임 시장의 성장을 주도했듯이 일본에서도 라인이 게임플랫폼의 인기도를 높이며 여기에 입점된 게임들이 공전의 히트를 기록중이다. 여기에 피처폰에 기반한 브라우저형태의 모바일게임 개발사들이 앞다퉈 스마트폰에 최적화된 네이티브 앱으로 방향을 전환하고 있어 비상한 관심을 끈다.

최대 시장 정복할 키워드는 '다양성'
아시아에 비해 상대적으로 낮은 관심을 받고 있지만, 유럽과 북미 시장은 글로벌 게임 시장에서 무려 60% 이상의 점유율을 보이는 강력한 게임 시장이다. 특히 국내 게임의 수출 비중이 14%에 불과 그만큼 도전의 여지가 많은 시장으로도 꼽힌다.
우선 유럽은 8억 명이 넘는 인구, 70여개가 넘는 언어, 슬라브족, 게르만족, 라틴족 등 백인 중심의 다양한 민족이 모여있는 복잡한 시장이다. 따라서 무엇보다 '다양성'을 어떻게 공략하느냐가 중요하다.
2011년 29억 6,900만달러 규모로 성장한 유럽의 온라인게임 시장은 '프리투플레이'의 비중이 80% 이상으로 대단히 높으며 RPG와 전략 게임을 선호하는 성향이 강하다. 엔씨소프트의 '길드워2' 큰 인기를 얻는 등 최근 MMO의 강세가 두드러지고 있어 국내 게임들이 반드시 주목해야 한다.
유럽의 모바일게임 시장은 2011년 24억 5,900만 달러 규모로 작지 않은 수준이지만 영국, 프랑스, 독일, 네덜란드 등 주요 국가들 iOS가 차지하는 비중은 대부분 80% 이상을 넘어서는 등 OS 편중 현상이 심하다. 국내 모바일게임들의 주력이 안드로이드이기 때문에 현지 퍼블리셔와의 긴밀한 협조 등 다각적인 노력이 필요하다.

 

   
북미 시장은 유럽에 비해 국내 게임 산업의 진출이 한 층 더 용이하다는 것이 업계의 분석이다. 이미 한국과 관계를 맺고 있는 유력 퍼블리셔가 다수 포진하고 있으며 무엇보다 인터넷 보급률과 PC 보급률, 온라인게임 유저 비율 등이 높다는 점이 유리하다.
물론, 여전히 콘솔 게임이 차지하는 비중이 69.8%일 정도로 콘솔 중심의 면모를 벗어나지 못하고 있다. 하지만 '길드워2', '월드오브워크래프트' 등 MMORPG 선호도가 높아 국내 게임들의 진입 장벽이 높은 편만은 아니라는 분석이다.
북미의 모바일게임 시장 역시 유럽과 마찬가지로 iOS의 점유율이 상당히 높고 국내 게임과는 구별되는 게임 스타일을 유지하고 있다. 하지만 최근 게임로프트나 글루모바일 등 상당수의 현지 퍼블리셔들이 국내에 지사를 설립해 새로운 기회가 될 수 있다는 전망이다.

신흥 시장 잡으려면 능동적 전략 필요
동남아 게임시장 역시 매력적이다. 온라인게임 시장의 성장률이 매년 10~20%에 달하는 태국은 스마트폰 사용자가 크게 늘어나며 소셜 네트워크 활용률까지 증가, 온라인과 모바일게임 모두 성장 가능성이 대단히 높다.
페이스북 사용자 세계 4위를 자랑하는 인도네시아 역시 무선인터넷 시장이 크게 발달돼 있으며 스마트폰을 이용하는 고객들의 소득 수준이 높아 ARPU 측면에서도 유리한 점이 적지 않다. 다만, 온라인게임 시장은 여전히 과도기를 벗어나지 못했다는 평가다.
1억 6,000만대 이상의 휴대전화가 등록된 것으로 파악되는 베트남은 게임 보급률은 낮지만 저변 확대의 가능성면에서 국산 모바일게임의 시장 선점이 요구되며 온라인게임 시장에서는 국산 게임의 높은 가격으로 중국산 게임의 인기가 높아 이 부분을 어떻게 공략하는지가 관건이다.
전체 인구의 90% 이상이 휴대전화를 보유한 것으로 알려진 필리핀은 특히 앱쇼핑 비율이 높아 공격적인 유료 시스템 및 전략 수립이 필요하다. 온라인게임 시장의 경우 여전히 미지의 시장으로 남아있다는 분석이다. 다만 최근 태풍 피해로 인해 경제난이 우려되고 있어 신중한 접근이 필요하다.
동남아 시장은 가능성은 높으나 온라인과 모바일게임 모두 확실한 강자는 없는 대표적인 신흥 시장이다. 따라서 시장 선점을 위한 발빠른 움직임이 요구된다.

 
정광연 기자 game@heraldcorp.com
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