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  • 애니팡, 국민 절반이 빠졌다

출시 74일만에 다운로드 2000만건 돌파
하루 최고매출 4억…이달중 100억 넘을듯
WSJ 등 해외언론도 애니팡 열풍 보도

적자 허덕이던 카카오 손익분기점 넘어
모바일 메신저 새 수익모델로 각광



국민 게임 애니팡 이용자 수가 2000만명을 돌파했다. 우리나라 국민 절반 가까이, 국내 스마트폰 이용자(3000만명) 3명 중 2명은 애니팡을 깔았다는 의미다. 하루에 한 번 이상 애니팡을 하는 이용자를 나타내는 일일 사용자 수(DAU)와 순간 동시접속자 수도 각각 1000만명과 300만명에 이른다.

12일 애니팡 개발업체인 선데이토즈에 따르면 전날 기준으로 국내 다운로드 횟수가 2000만건을 돌파했다. 이는 지난 7월 30일 출시 이후 단 74일 만에 달성한 기록이다.

이처럼 애니팡이 전 국민적인 인기를 끌면서 최근에는 월스트리트저널(WSJ) 등 해외 언론까지 국내의 애니팡 열풍을 보도했다. 또 국내 게임업계서는 보석팡ㆍ캔디팡 등 소위 ‘팡류’ 게임이 잇달아 등장했다.

이 같은 ‘대박’으로 선데이토즈의 하루 최고 매출은 4억원을 기록하면서 이달 매출 100억원 달성이 확실시되고 있다. 모바일게임 업계 1~2위인 게임빌과 컴투스 연매출이 700억~800억원과 비교했을 때 애니팡의 이 같은 매출은 놀라운 수치다.


애니팡은 6000만명이 이용하는 카카오톡의 ‘친구’ 관계를 활용해 대박을 터트렸다. 1분 동안에 같은 동물 얼굴 3개를 맞춰 점수를 높이는 단순한 게임에 남녀노소 세대를 가리지 않고 전 국민이 몰입한 결과다. 애니팡은 누구나 쉽게 즐길 수 있는 ‘하트’라는 커뮤니케이션 수단에 주목했다.

최근 유료 아이템 구매를 도입한 애니팡은 2000만명 돌파를 기점으로 게임 방식에 1대1 대전 등 경쟁적인 기능을 추가할 예정이다. 이 기능이 추가되면 특정 친구와 1대1 대결을 할 수 있으며 게임 결과도 게임에 참가한 양쪽에게만 공개된다. 여기에는 지금까지 성공 신화를 이끌어 온 단순한 게임 방식에 이용자들이 쉽게 질릴 수 있다는 우려를 극복하는 동시에 새로운 수익 모델을 발굴한다는 전략이 반영돼 있다.

애니팡의 성공은 모바일 메신저의 새로운 수익 모델로도 각광을 받고 있다. 특히 3년간 적자에 시달렸던 국내 1위 모바일 메신저 카카오는 ‘애니팡’ 대박의 최대 수혜자로 떠오르고 있다. 업계에서는 카카오의 하루 평균매출액이 2억~3억원 수준에 달해 손익분기점(BEP)을 넘어선 것으로 추정하고 있다.

이정웅 선데이토즈 대표는 “이용자 수 2000만명 돌파를 계기로 앞으로는 캐릭터 사업 등을 비롯한 중장기적인 수익 모델 발굴에 주력하겠다”고 말했다.

<최상현 기자>
/src@heraldcorp.com

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