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  • A·I 힘 싣는 넷마블, 차세대 게임서비스 선도


4차산업혁명 핵심 기술 중 하나인 인공지능(AㆍI)과 게임의 만남이 점차 현실화되는 모양새다. 엔씨소프트를 필두로 넷마블, 넥슨 등 주요 기업들이 관련 조직을 세워 연구개발에 한창이다.
이들 중 넷마블은 게임 서비스 분야에서 두각을 드러내고 있어 주목된다. 개인형 맞춤 서비스를 비롯해 위협 탐지 및 제재 등 다양한 부분에서 AㆍI를 적용하고 나선 것. 궁극적으로 이용자 특성과 게임 내 여러 상황에 적절하게 반응할 수 있는 지능형 AㆍI를 개발하는 것이 목표다. 
 



넷마블은 '사람과 함께 노는 지능적인 인공지능(AI)' 개발을 목표로 지난 2014년부터 다양한 기술을 연구해왔다. 지난 2018년에는 AI 기술의 연구 범위를 확대하고 보다 심도 있게 기술을 개발하고자 전담 연구 조직인 AI센터를 설립했다. 

서비스 혁신 가속
넷마블 AI센터는 마젤란실과 콜럼버스실에서 진행하는 프로젝트로 구분할 수 있다. 콜럼버스실에서는 넷마블의 방대한 글로벌 이용자 데이터를 기반으로 한 프로젝트를 맡고 있으며, 개인화서비스개발팀, 이상유저정보팀, 유저프로필개발팀 등이 기술 개발을 담당하고 있다. 콜럼버스 프로젝트의 궁극적 목표는 게임 내 이용자 유입부터 이탈까지 전 생애 구간에 대한 최적의 분석과 매니지먼트를 통해 게임 PLC(제품 수명 주기) 개선을 이끌어내는 것이다.
콜럼버스 프로젝트의 주요 성과는 이상징후 탐지를 통한 게임 내 리스크 관리에서 나왔다. 게임 로그를 딥러닝 알고리즘으로 학습해 이상 케이스를 신속하게 탐지하고, 해당 내역을 담당자에게 자동으로 리포팅하는 시스템이다. 탐지된 어뷰징에 관한 의심 내역은 시뮬레이션으로 재현되고, 이것이 실제로도 가능한 플레이인지 시스템에서 자동으로 검증한다. 
넷마블은 이 시스템을 다양한 어뷰징 사례 및 핵 툴 확산 방지, 게임 PLC의 안정적인 운영, 게임 지표 왜곡 방지 등을 위해 활용 중이다. 기술 적용 전후를 비교했을 때 어뷰징 탐지율이 최대 10배 가까이 높아졌으며, '리니지2 레볼루션'과 '블레이드 & 소울 레볼루션', '마블 퓨처파이트', '마구마구2020 모바일' 등에 적용하고 있다는 것이 넷마블 측의 설명이다.
콜럼버스 프로젝트의 주 목적인 이용자 맞춤형 서비스도 주목할 만하다. 게임에서 수집된 빅데이터를 활용해 이용자 성향이나 패턴에 대한 세부적인 정보를 분석하는 것이다. 개인에게 최적화된 이벤트 및 알림, 아이템 맞춤 제안 등 다양한 서비스와 연계 가능하며, 주요 이용자층 선정과 게임 운영에 필요한 전략적 의사결정에도 도움이 되기에 장기적으로는 게임 PLC 개선에 기여할 수 있다. 현재 '마블 퓨처파이트'와 '블레이드 & 소울 레볼루션' 등에 기술을 적용 중이다.
광고 사기 탐지 및 마케팅 최적화에도 기여했다. 소프트웨어 프로그래밍을 통해 허위 반응이나 클릭 이력 등을 만들어내 광고 성과를 위조하는 등의 행위를 탐지해 효율을 개선하고, ROAS(광고비 대비 매출액) 예측을 통한 마케팅 의사결정을 지원한다. 
이와 관련해 넷마블 김동현 AㆍI센터장은 "전세계에서 봇(Bot)을 활용한 광고 사기율이 약 20%에 육박하고 있다"며, "머신러닝 기술을 통해 모든 트래픽을 실시간으로 확인하고, 실제 이용자와 허수를 명확히 구분하고 있다"고 말했다.

게임개발 최적화
마젤란은 지능형 게임 제작에 중점을 둔 프로젝트이다. AㆍI 플레이어가 이용자 패턴을 학습해 지속적으로 재미를 느낄 수 있는 요인을 제공하는 것이 핵심으로, 이용자들을 상대하는 것 외에도 게임 밸런싱과 QA(Quality Assurance) 등 게임 관련 업무를 지원하고 있다. AI에이전트팀, 밸런싱AI팀 등이 관련 기술을 연구 개발하고 있다. 
마젤란실의 주요 성과로는 게임 몰입도 향상과 보스 및 던전 난이도 측정, 음성 인식 및 번역기술 개발 등이 있다. 먼저 넷마블은 사람이 수작업을 반복해 진행해왔던 QA를 AㆍI가 수행하는 '게임 테스트 자동화 시스템'을 도입했다. 이를 통해 버그 발견 확률을 높이고 있을뿐만 아니라, 버그 수정 후 정상 작동 여부를 검증하는 '리그레션 테스트'에서 최대 40%의 속도 개선 효과를 얻고 있다. 
 



특히 콘텐츠 난이도 조정과 밸런스 조정 등에도 해당 기술을 적용해 이용자들의 몰입도 향상에 기여하고 있다. 이는 콘텐츠 제작 비용 감소와 제작 소요 기간 단축 등에도 긍정적 영향을 미친다. 또한 넷마블은 강화학습 기반 AㆍI 기술 개발을 통해 콘텐츠별 난이도를 측정하고, 이용자들이 각 콘텐츠를 클리어하는데 필요한 캐릭터 스킬의 적절한 조합을 찾을 수 있도록 돕는다. 현재 서비스 중인 일부 게임에 이 기술을 적용 중이다.
이같은 성과를 바탕으로 넷마블은 AI 연구 기술에 관한 대외 협력과 투자를 강화하겠다는 계획이다. 먼저 구글, AWS와의 협력을 통해 AI 기술 구현 및 확대 도입에 필요한 인프라를 꾸준히 확대해나갈 계획이다. 또한, 2023년 2월 준공 예정인 과천 G-TOWN 개발사업에도 참여한다. 해당 건물은 AI 기반 R&D 센터로 운영되며, 지하 6층, 지상 15층 연면적 12만 9000㎡ 규모로 건설될 예정이다. 

'음성비서' 탑재 선도
무엇보다 넷마블은 음성 기반 AㆍI 및 번역 기술에서 두각을 드러내는 중이다. 최근 주목받고 있는 NLP 분야에서 성과를 도출한 것이다. 
음성 기반 AI 기술은 터치나 입력으로 진행되는 게임 플레이를 음성으로도 가능케 하는 것으로, 이용자에게 차별화된 경험을 제공하는 것은 물론 복잡한 게임 플레이를 쉽고 단순하게 진행할 수 있도록 돕는다. 이와 관련해 넷마블은 지난 5월 'A3: 스틸얼라이브'에 음성 AㆍI '모니카'를 도입했으며, 글로벌 데이터를 활용해 개발 중인 자동 번역 모델도 곧 선보일 예정이다. 
특히 딥러닝 기반 음성인식 기술은 세계 최고 권위의 AㆍI 콘퍼런스에서 공개될 예정이다. 오는 12월 6일부터 캐나다 밴쿠버에서 개최되는 'NeurIPS 2020(신경정보처리시스템학회)'에서 딥러닝 기반 모바일 음성 인식 기술을 선보일 예정이다. 콘퍼런스 데모 세션에서 '딥러닝 기반 음성 인식기를 세계 최초로 모바일 게임에 탑재 가능한 수준까지 경량화한 기술(모니카)'을 공개할 예정이다. '모니카'는 논문 심사관 전원에게 'Strong Accept'라는 리뷰 결과를 받아 만점으로 심사를 통과했다.
이외에도 음성 AI 분야 세계 최고 학회인 'INTERSPEECH 2019'에서 'Robust Keyword Spotting via Recycle-Pooling for Mobile Game' 논문으로, 'IEEE ICASSP 2020'에서는 'Robust End-to-end Keyword Spotting and Voice Command Recognition for Mobile Game' 논문으로 기술 발표를 진행해 인공지능 분야에서의 기술력을 입증했다.
 
변동휘 기자 game@heraldcorp.com
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