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  • 게임중독 질병 등재…블록체인 업계에도 ‘직격탄’
-글로벌 블록체인게임 韓비중 최대 ‘30%’
-블록체인 서비스 최대 파트너가 ‘게임’
-反암호화폐 정책 이어 ‘겹악재’


블록체인 기업 글로스퍼가 다음달 출시 예정인 게임 실행 화면 [글로스퍼 제공]

[헤럴드경제=정태일 기자]세계보건기구(WHO)가 게임중독을 질병으로 공식 분류하면서 본격적인 대중 서비스를 준비중이던 블록체인 업계에도 비상이 걸렸다.

실생활에서 블록체인 기술을 친밀하게 경험할 수 있는 최적의 대상 중 하나로 게임이 부상하며 블록체인 기업들의 집중 투자가 이어졌지만, 향후 게임 산업이 크게 위축될 경우 블록체인 업계에도 적잖은 파장이 불가피하다는 우려가 따르고 있다.

29일 블록체인 투자전문 업계에 따르면 블록체인 네트워크 상에서 특정 게임이 실행됐을 때 전체 글로벌 시장에서 한국이 차지하는 비중이 20~30% 수준인 것으로 나타났다.

블록체인 네트워크 상에서 게임을 통해 거래되는 코인과 토큰의 규모, 여기에 이를 통해 발생하는 매출 등을 종합했을 때 한국 시장의 비중이 글로벌에서 최대 30%까지 차지한다는 것이다.

실제 블록체인 게임 분야 투자 집행을 담당한 관계자는 “블록체인 게임은 처음부터 글로벌 사용자를 대상으로 개발되기 때문에 각국이 WHO 결정을 어떻게 수용하는가에 따라 영향을 받을 수 있다”며 “국내에서 적극적으로 질병 분류를 제도화할 경우 적지 않은 비중을 차지하는 한국 시장에서 블록체인 게임도 타격을 입을 수 있다”고 밝혔다.

국내 주요 블록체인 기업들도 자사 플랫폼과 메인넷의 핵심 서비스를 게임으로 내세우고 있다.

두나무 자회사 람다256이 선보인 블록체인 서비스 플랫폼 루니버스는 초기 디앱 서비스 중 하나로 가상자산을 활용한 블록체인 게임 플랫폼 모스랜드를 선택했다.

블로코가 기술 지원하는 아르고도 메인넷 상에서 서비스할 게임 ‘캡틴 아르고’를 연내 공식 출시할 계획이다.

카카오 블록체인 전문 기업 그라운드X도 게임 업체 ‘더 샌드박스’ 등을 파트너사로 들여 다음달 말 정식으로 메인넷을 선보일 계획이다.

하지만 이 같은 시기에 질병 등재 이슈를 맞게 된 업체들의 속내 역시 답답하기만 하다. 한 블록체인 기업 관계자는 “플랫폼과 메인넷이 활성화되기 위에서는 게임과 같은 주요 디앱 서비스들이 초기 사용자를 많이 확보하는 것이 중요한데 최근처럼 침체된 분위기에 블록체인 게임들이 사용자들 관심을 불러일으킬 수 있을지 장담하기 어렵다”고 토로했다.

블록체인 기업과 협업해 재도약을 노리던 중소 게임 개발사들에도 불똥이 튀었다. 한 게임 개발사 관계자는 “과거 모바일게임 열풍 당시 중소 개발사들이 상승세를 타다 대형 게임사가 이 시장을 장악하면서 위기를 겪었다”며 “이번에 보상 등이 가미된 새로운 블록체인 게임을 개발하던 과정에 더 강력한 역풍을 맞게 됐다”고 말했다.

이와 함께 정부의 암호화폐 ‘불인정’ 기조에 더해 질병등재까지 겹쳐 이중 악재까지 따르게 됐다. 실제 블록체인 게임을 개발해 정식으로 게임 등급을 받으려고 해도 암호화폐를 활용한 게임일 경우 게임물관리위원회로부터 보류 판정이 내려지고 있다.

일각에서는 블록체인 기술이 새로운 게임 문화를 정착시킬 수 있다는 반론도 제기하고 있다. 한 블록체인 기업 대표는 “블록체인 기술을 이용해 게임시간 조정, 신원확인 등 게임산업을 정화시킬 수 있을 것”이라고 강조했다.

killpass@heraldcorp.com
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