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  • 현장투입 바로 가능한 ‘게임스쿨’ 내년 문연다
문체부, 콘텐츠산업 경쟁력강화 전략 발표
정책금융 5000억 증액, 지역 콘텐츠시설 확충
3만3천명 새일자리, 26억불 수출 효과

한 게이머가 VR 레이싱 시뮬레이션을 체험하고 있다.

[헤럴드경제=이윤미 기자]정부가 25억원을 들여 게임업계의 숙원사업인 ‘게임스쿨’을 내년에 신설한다. ‘게임스쿨’은 게임업계 전문가가 참여해 현장형 전문가를 양성하는 기관으로 이 과정을 거치면 바로 현장 투입이 가능하다. 문화체육관광부는 12월13일 정부세종청사에서 열린 국무총리 주재 제 61회 국정현안점검조정회의에서 이런 내용을 포함한 ‘콘텐츠산업 경쟁력강화 핵심전략’을 발표했다.

이번 전략은 최근 급변하는 콘텐츠산업 환경 속에서 산업체질 강화와 경쟁력을 높이는데 주안점을 뒀다. 콘텐츠산업은 매년 높은성장률을 보이고 있지만 영세하고 취약한 데다 기반시설이 미흡하고, 현장형 인재난을 겪는 등 3중고에 시달려왔다.

이에 정부는 우선 고질적인 자금부족 문제를 해결하기 위해 관계부처의 협조 아래 정책금융을 현재 3500억원에서 2022년까지 5000억원으로 늘릴 계획이다. 한국콘텐츠진흥원에 따르면 현재 콘텐츠 시장의 자금조달 부족액은 연간 1조 원 규모에 달한다.

또한 기존 수도권 중심의 정책을 넘어, 전국 어디서나 창의적인 콘텐츠 제작이 가능하도록 2022년까지 지역 콘텐츠코리아랩(’18년 10개소), 지역 콘텐츠 기업육성센터(’18년 4개소) 등 핵심거점을 15개 광역시도별 확충해나갈 방침이다.

4차산업혁명을 선도하는 콘텐츠 제작을 위한 ‘문화·관광강국 실감콘텐츠 프로젝트 2030’(가칭) 도 추진한다. 한국의 우수 문화·관광자원을 가상현실(VR)·증강현실(AR) 등 첨단기술과 연계해 문화자원 실감콘텐츠로 제작하고 체험관을 구축, 새로운콘텐츠 수요창출과 국내외관광의 새로운 경험을 제공한다는 방침이다. 정부는 이 일환으로 국립중앙박물관 등과 협업해 우수 문화유산을 실감형 콘텐츠로 만드는 시범사업(140억 원 반영)을 시작한다.

이와함께 문화콘텐츠를 중심으로 하는 포용적인 쌍방향 문화교류를 강화하기 위한 첫걸음도 뗀다. 2019년에는 ‘아시아영화교류센터’를 설립, 아시아 국가 간 영화교류와 교육활동을 벌인다. 이를 위해 2019년에는 신규예산 18억 원이 책정됐다. 한류 인기가 높은 국가들과 문화 콘텐츠 및 인적교류를 활성화하는 ‘(가칭) 한류국가의 해’ 지정·운영도 추진할 방침이다.

정부는 이번 경쟁력 강화전략으로 2022년까지 일자리 3만 3000 명, 콘텐츠산업 매출 24조 7000억 원, 수출 26억 불 등의 신규 창출이 가능할 것으로 보고 있다.

도종환 문체부장관은 “이번 핵심전략은 산업의 구조적 취약성을 극복하고 한국 콘텐츠 산업 경쟁력을 지속적으로 성장시키기 위한 현 정부의 정책의지를 구체적으로 발표하는 것”이라며, “세계적 플랫폼 시대에 인문학, 산업, 기술 등 다양한 분야의 오피니언 리더(Opinion Leader)들을 중심으로 세계 환경변화에 따른 콘텐츠 거시전략의 담론을 논의할 수 있는 ‘전략위원회’ 구성을 현장과 논의하고 있다.”라고 밝혔다.

/meelee@heraldcorp.com
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