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  • [헤럴드포럼-고윤전 KT 미래사업개발단장]우리 곁에 성큼 다가온 VR 세상
최근 대학가나 쇼핑몰 등을 거닐다 보면, ‘VR 체험존’이라는 간판이 심심찮게 보인다. 언론과 방송에서만 접하던 VR(가상현실)이 어느 순간 우리 곁으로 성큼 다가온 느낌이다.

이는 얼리어댑터의 전유물로 느껴졌던 VR이 일반 대중에게 한 발짝 다가섰다는 점에서 의미를 지닌다. VR이 처음 시장에 소개됐을 때 차세대 미디어로 급성장할 것으로 기대 됐다. 360º 영상을 사용자의 움직임에 맞춰 보여준다는 점, 현실 같은 정밀한 가상세상에 몰입하게 만들어 준다는 점에서 사용자의 미디어 소비경험을 보다 훨씬 풍부하게 해주기 때문이다.

그러나 현실에서의 VR 이용 확산은 생각만큼 빠르지 않았다. 작년 5월에 실시된 KT 조사자료에 의하면, VR이 등장한지 일년이 더 지난 시기임에도 불구하고 약 60%가 VR을 이용해보지 않았으며, 약 9%만이 VR 헤드셋을 보유하고 있었다. 고가의 디바이스, 킬러 콘텐츠의 부족, 멀미감을 해소할 수 있는 기술적 한계 등 여러 가지 이유로 새로운 미디어인 VR을 손쉽고 저렴하고 편안하게 접할 수 있는 기회가 적었기 때문이다.

새로운 미디어가 대중화의 길을 걷기 위해서는 소비자들에게 만족스런 첫 경험을 제공하고, 이 경험을 기반으로 서비스 이용 및 이를 위한 단말 구매 증가 등 생태계를 확대해 나가야 한다. 3D TV의 경우, 매력적인 콘텐츠를 체험할 기회가 없었던 소비자들이 TV를 구매하지 않아 시장에서 사라져갔다. 반면, 초고속인터넷 기반의 PC 시장은 달랐다. PC를 구매할 수 없어도 PC방을 통해 재미있는 온라인 게임을 접할 수 있었고, 이후 집에서도 이를 즐기기 위해 스스로 PC와 초고속인터넷을 설치하기 시작했다.

VR 시장 역시 빠른 성장을 위해서는 무엇보다도 만족스러운 소비 경험을 제공하는 것이 필요하다. 그런 의미에서 일반 대중이 쉽게 접근할 수 있는 도심형 VR 체험존의 등장은 VR 시장에 붐을 일으킬 수 있는 중요한 터닝 포인트가 된다. VR 체험존은 합리적인 비용으로 보다 쉽게 VR을 소비할 수 있는 채널이 될 것이며, 잘 만들어진 VR 게임은 이 첫 소비경험을 보다 만족스럽게 만들어 줄 중심 콘텐츠가 될 것이다.

이런 측면에서 대형 사업자들의 VR 체험존 시장 진출은 시장 성장에도 기폭제 역할을 하게 된다. 대규모 투자가 필요한 콘텐츠 개발 및 보다 합리적인 가격의 콘텐츠 공급이 가능하며, 도심 한가운데 위치한 VR테마파크는 고객들이 가까운 곳에서 진짜보다 더 실감나는 체험을 하게 된다. 또 앞으로 다가올 5G는 VR 경험을 더욱 만족스럽게 해줄 것이다. 사용자의 움직임에 맞춰 고화질의 영상을 신속하게 제공해줌으로써 어지러움 등의 불편한 경험을 제거했기 때문이다.

어쩌면 일반 대중들에게 VR 원년은 2018년이 될지 모르겠다. 매체에서만 보던 VR을 직접 체험할 수 있는 기회가 늘어났기 때문이다. VR 시장이 성장할 수 있는 기회를 맞이한 이 시점에, 다양한 규모의 VR 사업자들이 적극적으로 힘을 쏟아, 집집마다 비치된 HMD(Head Mounted Display)로 VR을 쉽게 즐길 수 있는 날이 성큼 다가오길 기대해 본다.
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