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  • [넷마블, 첫 공식 매장 ‘넷마블스토어’ 오픈]흥행작 중심 I·P 육성 ‘브랜드 파워’ 이어간다


- 자사 주요 캐릭터 상품화 '지지기반 확보' 
- 대중성 기반 수익모델 구축이 성공 관건


국내 주요 IㆍP(지식재산권) 홀더들 사이에서 OSMU(원소스 멀티유즈)가 화두로 떠오른 가운데, 넷마블이 자사 흥행작을 중심으로 캐릭터 상품화에 나섰다.
이와 관련해 넷마블은 4월 6일 홍대 엘큐브 1층에 자사의 첫 상설 캐릭터상품 매장 '넷마블스토어'를 오픈했다.
이번 매장 오픈은 자체 IㆍP 육성에 대한 넷마블의 전략을 보여주는 대목으로 평가된다. 이곳에서는 자사의 대표작 '세븐나이츠 for kakao(이하 세나)'와 '모두의마블 for kakao(이하 모마)', 시그니처 캐릭터인 넷마블프렌즈를 활용한 주요 상품을 판매한다. 탄탄한 지지기반을 확보하고 있는 IㆍP를 중심으로 그 활용 폭을 넓혀나감으로써 빠르게 정착 단계로 넘어가겠다는 모양새다. 업계에서는 이같은 전략의 성공 요건으로 대중화를 꼽는다. 남녀노소를 가리지 않는 보편적 지지를 기반으로 순조롭게 시장을 확대해간 '카카오프렌즈'의 사례를 참고해야 한다는 것이다. 넷마블 게임 IㆍP가 일반 대중들에게 가까이 다가가 '국민 캐릭터'의 입지를 가지게 된다면, 더욱 과감하게 사업 영역을 넓혀나갈 수 있다는 것이 관계자들의 중론이다.

 



넷마블은 게임업계 최대의 이슈메이커로 알려져 있지만, IㆍP와 관련해서는 다소 조용했던 측면이 있었다. 관련 사업이 성공적으로 진행되기 위해서는 그 자체의 생명력도 중요한데, 모바일게임의 특성상 PLC(제품 수명 주기) 장기화를 담보할 수 없었기 때문이었다. 하지만 '세나', '모마' 등이 오랜 기간 흥행에 성공하며 자신감을 얻자, 이전보다 적극적으로 관련 사업에 나서는 모양새다.

시작은 캐주얼 
넷마블스토어에서 판매되는 상품은 총 300종 이상으로, 3가지 카테고리의 IㆍP 상품으로 구성돼 있다. 넷마블의 대표 게임인 '세나', '모마'를 비롯해 간판 캐릭터 넷마블프렌즈가 그 주인공이다. 
이번 매장의 콘셉트를 설명해주는 키워드는 '캐주얼'이다. 다소 캐주얼한 IㆍP를 소재로 다양한 팬시 상품들을 선보였다는 점에서다. '세나'의 경우 게임 캐릭터를 소재로 한 피규어, 블록, 쿠션 등이 주를 이루며, '모마'는 게임을 형상화한 보드게임이 대표적이다. '넷마블프렌즈'는 인형, 쿠션, 안마봉, 각종 필기구 등 한층 다양화된 상품으로 재탄생했다. 

 



하지만 그 이면을 살펴보면 플랜 자체가 캐주얼하지는 않다. '세나'는 특유의 충성도 높은 팬층을 중심으로 여전히 매출 고순위를 유지하고 있으며, '모마' 역시도 모바일 보드게임의 선두주자라는 점을 앞세워 캐주얼게임 최상위권을 지키고 있다. 
이처럼 확고한 지지기반을 가진 IㆍP를 중심으로 OSMU 사업을 전개, 활용 폭을 넓혀가겠다는 것이 넷마블 측의 계획이다. '제로 베이스'가 아닌, 어느 정도 기반이 갖춰진 상태에서 사업을 시작하는 셈이다. 많은 업체들이 OSMU와 관련해 어디서부터 시작해야 할 지 고심한다는 점을 생각해보면, 이는 분명한 강점이다. 

목표는 '국민 캐릭터'
사실, 이같은 움직임은 이미 예고된 것이었다. 지난 2월 개최된 제4회 'NTP(Netmarble Together with Press)'에서 방준혁 의장은 올해 전략 중 하나로 자체 IㆍP 육성을 꼽은 바 있다. 또한 게임을 넘어 기술, 엔터테인먼트 등으로 사업영역을 지속 확대하고 있는 넷마블의 현 상황 상 캐릭터 상품 사업은 자연스런 수순이다.
이같은 넷마블의 움직임에 대해 업계에서는 게임 유저들을 주 타깃으로 하는 현재 단계를 넘어 대중성을 확보할 필요가 있다는 지적이다. 단순히 게임 콘텐츠를 활용한 2차 창작물을 넘어 성공적인 사업으로 정착하기 위해서는 주 고객층을 넓혀나갈 필요가 있다는 것이다.

 



이와 관련해서는 카카오프렌즈가 좋은 사례로 꼽힌다. 카카오프렌즈는 모바일 메신저라는 특성을 활용, 남녀노소 가리지 않고 인기를 얻으며 '국민 캐릭터'로 발돋움했다. 비록 그 과정은 쉽지 않았지만 인기를 얻고 난 이후에는 다양한 분야에 접목됐으며, 특히 캐릭터 상품과 관련해서는 새 지평을 열었다는 평가다. 넷마블 역시 이들의 성공사례를 잘 분석해 이후의 전략을 수립해야 한다는 분석이다. 특히 게임 IㆍP가 아닌 넷마블프렌즈의 경우, 대중적 지지기반 확보가 필수적이다.
지금까지 게임업계에서 자사 게임 IㆍP를 상품화한 경우는 많았지만, 대부분 게임의 부가 요소에 지나지 않았다. 그런 점에서 이번 시도가 성공적인 OSMU 사례로 남을지에 업계의 관심이 쏠리는 형국이다. 시장의 선두주자로 군림해온 넷마블이 상품화까지 성공시키며 모바일게임 IㆍP 활용의 해답을 제시할지 주목해보자.

변동휘 기자 game@heraldcorp.com
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