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  • [지스타 인터뷰] 엔비디아 코리아 이용덕 지사장 "사람과 함께 하는 엔비디아로 행복한 세상 만들고파"


엔비디아는 최근 무서운 성장세를 보이고 있는 기업이다. 업계 1위를 넘어 세계를 집어삼킬 기세다. 자사 핵심기술인 GPU와 그래픽소트웨어 기술뿐만 아니라 인공지능, 자율주행차 심지어 우주 여행까지 그들의 손이 사회 전반에 미치면서 말 그대로 '세상을 조금 더 낫게' 만드는 기업으로서 이미지를 굳혔다. 비즈니스적인 성과도 상상을 초월한다. 일례로 전 세계를 후끈하게 달궜고 지스타를 장식하고 있는 게임 '플레이어언노운스 배틀그라운드'역시 엔비디아의 기술 협업으로 탄생한 작품이다. 그것도 한국에서 탄생한 작품. 엔비디아코리아 이용덕 지사장 역시 '어깨에 힘이 팍 들어갔다'며 농담을 건넨다. 항상 행복하게 웃고 있는 그가 부럽기까지 하다. 그런 그에게 올 한해 '농사'를 물었다.    

   

Q. 올 한해도 엔비디아가 성과를 거뒀다. 잘 된다는 이야기가 들린다.

A. 용산 시장에서 좋은 이야기들 많이 들었다(웃음). 이제 Q4는 겨울방학 Q1은 새학기 시즌이 겹쳐 있어 지금 타이밍에 또 한번 대목을 맞는 것 같다. 아무래도 시스템 업그레이드 가장 활발한 시기도 하니 이 시기가 가장 중요한게 아닐까. 특히 올해는 대작 타이틀들이 등장하기 시작하면서 PC업그레이드에 대한 니즈가 있었던 부분이 중요하게 작용했다.

Q. 그런 면에서 보면 PC방을 빼놓을 수 없다. 최근 PC방이 점차 하이엔드 사양에 더 넓은 공간으로 변모하고 있다. 대부분 엔비디아 제품을 구매하며 신제품을 구매하는 PC방도 늘어나고 있는 분위기다.

A. 최근에는 200석, 300석이 넘는 PC방들이 늘어나면서 점차 분위기가 변하는 것 같다. 골목상권에서 변화하는 추세인 것 같다. 더 크고 더 시설이 좋고 시너지가 나와야 사람들이 가는 상황이 된 것 같다. '배틀그라운드'가 등장하면서 하이퀄리티 그래픽카드를 요하는 시대가 되니 그 여파가 있는 것 같다.

Q. 지난해 '오버워치'가 나오기 전 까지 사실 PC시장은 위기라는 이야기가 돌 고 있었지 않는가. 대다수가 모바일시장으로 넘어가면서 아무래도 PC하드웨어도 동시에 위기설이 돌았는 것 같다. 올해도 마찬가지 일거라는 이야기들이 있었는데 '배틀그라운드'가 오면서 PC시장이 다시 살아나는 듯 하다. 이게 무슨 공식처럼 위기 끝에 꼭 영웅이 등장하는 영화 같지 않은가.

A. 고정된 흐름이 있다고 보지는 않는다. 2014년을 예로 들면 '검은 사막'이 있다. 매년 힘들다고 하지만 게임 분야는 대작이 나왔고, 엔비디아도 그에 일조하고 있다고 생각하다. 지금도 수 많은 타이틀들이 엔비디아와 함께 기술을 협업하면서 시작할때부터 조인해서 기술을 개발해나간다. 개발하는 분들도 돕는 우리도 더 나은 퀄리티를 위한 노력이 있다면 결과가 이어지는 것이 아니겠는가.

'배틀그라운드'가 나와서 성공한 점은 개인적으로도 회사로도 또 게임업계로도 좋은 일이라고 본다. 게임 전체 시장에 긍정적인 영향이 있고 하드웨어 업체나 그 외 시장에서도 영향을 미치면서 긍정적인 효과들이 미치고 그것이 또 다음을 준비할 수 있는 영향력이 되지 않을까.  

   

 Q. 단순히 그것만 호재는 아닌 듯 하다. 닌텐도 스위치도 엔비디아 CPU를 쓰고 있지 않은가.

A. 사실 엔비디아가 단순히 CPU나 GPU와 같은 칩만 관여하는 것은 아니다. 예를들어 닌텐도 스위치에 등장하는 조이콘과 같은 기술들도 사실은 엔비디아가 실드 태블릿으로 준비했던 기술들로 서로 시너지 효과를 내면서 성공하는 원인이 된 듯 하다. 그 외에도 인게임 스트리밍 기술을 비롯 다양한 소프트웨어들을 닌텐도와 협업하고 있다. 국내에서 닌텐도 스위치가 어느 정도 성공할지는 아직 예측하기 힘들지만 적어도 시장의 발전과 다양성 확립에 조금은 일조하고 있는 것은 아닐까.

Q. 올해 지스타 이야기를 하고 싶다. 훌륭하게 잘되는 것 같다. 첫날 둘째날 사람들이 많이 몰렸다.

A. 지금까지 엔비디아가 2010년부터 부스로 참가하면서 유저들에게 인사했는데 올해처럼 이렇게 사람들이 많이 모이는 것은 처음 있는 일 같다. 오시는 분들도 좋아해주신다는 점에서 기쁜 일이다. 실은 본사에 지스타를 보고해 이미 본사에서는 '글로벌 행사'급으로 이 행사를 보고 있다. 그래서 더 많은 투자를 할 수 있고 세계적인 부스 디자이너를 초빙해 올해 부스를 꾸밀 수 있었다. 덕분에 더 많은 게이머들이 좋아해주시는 것 같다.  

   

 Q. 올해 전시 테마 중 중요한 부분이 소프트웨어 기술들이다. 안셀도, 쉐도우 리플레이하이라이트도 주로 영상과 관련된 기술들인데. 그 이유는 무엇인가. 혹시 인플루엔서 마케팅을 노리는 것인가.

A. 지난해 게이머들이 가장 중요시 여기는 것 두가지가 '내가 게임 플레이 하는 장면을 누구에게 전달하고 싶다'는 것과 '나의 게임 기록을 보관하고 싶어한다'였다고 본다. 마치 앨범을 만들 듯 추억을 저장하듯 하고 싶어 한다는 것이다. 그런 맥락에서 유저분들의 의견을 반영하는게 중요한 일이다. 안셀은 VR기술로 3D기술을 VR로 보여주는 역할을 담당했다. 보다 새로운 경험을 원하는 이들에게 좋은 기술이라고 보인다.

인플루엔서 마케팅은 다른 일이다. 그저 우리는 유저분들이 원하신다면 만족할 때 까지 만드는 것이 역할이다. 더 깊은 곳으로, '헤어나오지 못하게(웃음)' 더 좋은 뭔가를 제공할 수 있도록 해 나가는 것이 우리 회사의 모토다.  

   

 Q. 성과도 훌륭하다. 팬들도 많다. 더 이상 얻을게 없지 않은가. 어떤 원동력이 인간 이용덕을 움직이는가.

부동의 1위 맞다. 그러나 거기에 만족할 수는 없는 일이다. 우리는 더 많은 사람들을 만족시켜야 할 의무가 있다. 그게 우리가 나아갈 길이다. 개인적으로 기업인 엔비디아가 게이머들과 시장에서 사랑받기 위해 열심히 하고 있다. 고민을 하고 있는 후배들을 위해서 조금이나마 도움(실제로 엔비디아 이용덕 지사장은 약 5천명이 넘는 이들과 함께 맨토-맨티를 맺고 있다)을 줄 수 있었으면 하는 생각에 열심히 살 고 있다. 무엇보다도 엔비디아에 근무하면서 정말 많은 사람들을 만난 것이 행복한 일이다. 그게 정말 행복한 일이다. 만나서...

실은 그에게서 뭔가 대단한 비즈니스 코드가 나올 줄 알았다. 항상 그는 시대를 아우르는 감각으로 참신한 비즈니스를 하는 인물이니 말이다. 그런데 선문답이 오간다. 듣고 보면 또 그럴 듯 하다는게 흥미로운 점. 어쩌면 '사람'을 잡는 것이 진정한 기업의 비즈니스가 아니었을까.
안일범 기자 game@heraldcorp.com
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