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  • [게임콕콕 - 리니지M] 모바일로 돌아온 원조, 당신의 추억은 안녕하십니까


- 시대에 맞춘 재해석, 업그레이드판 '리니지'에 갈채
- 모바일 MMOPRG 황금시대 견인할 수작

"왕이 돌아왔다."
지난 1998년 첫 출시되면서 한국 게임시장을 만들어낸 1등 공신이자 지난 20년동안 한국 온라인게임 시장을 지탱하고 있는 MMORPG '리니지'가 모바일게임으로 출시됐다. 전설적인 작품이 모바일로 등장한다는 소식에 업계는 후끈 달아 올랐다. 지난 4월부터 시작된 사전 등록에만 500만명이 몰렸고, 국내외 언론들의 입에 오르내리며 성공을 예감케 한다. 이미 '대박'은 당연하고, 그 성과에 초점이 집중되는 상황이었다.
지난 6월 21일 뚜껑을 열어본 '리니지M'은 역시 대단했다. 출시 첫날부터 접속자가 몰려 대기열이 몰릴 정도로 게임은 성황이었다. 한 서버에 접속하기 위한 대기열이 1만명을 넘어섰으니 그 인기를 미루어 짐작케 했다. 실제 성과도 이름에 걸맞는 수준이었다. 오픈 첫날 매출만 107억 원. 일주일 동안 거의 500억 원에 달하는 매출을 기록할 것이라는 관측이 줄을 잇는다. 그렇다면 '리니지'는 어떻게 성공 방정식을 짰을까. 또 그 이후에는 어떤 변수가 기다리고 있을까. 금주 게임콕콕에서 풀어 봤다.
   

   

지금으로부터 5년전 스마트폰 모바일게임 시장이 막 열릴 때 이야기다. 누구나 딱 한가지는 알고 있었다. '리니지'가 모바일 MMORPG로 나온다면 '게임(시장 지배)은 끝난거다'고들 했다. 그리고 그 일이 현실이 됐다. 당연히 대박을 쳤고 현재 진행 중이다. 업계인들은 이제 '리니지'모바일이 언제까지 갈지를 고민한다. 여기에 시장은 다음에 나올 대박 MMORPG들을 기대하는 수순으로 넘어간다. 예정된 수순이다. 그러나 그 사이에 있었던 일들은 상상과는 조금 달랐다.

준비기간 2년 진짜가 나타났다
엔씨소프트의 모바일게임 프로젝트는 지난 2014년 시작된다. 당시 김택진 대표가 직접 발표자로 나서 모바일게임 개발에 돌입했다고 선언하며 비전을 발표한다.
이후 엔씨소프트는 모바일 시장에 게임을 론칭하기 위한 준비에 돌입한다.
엔씨소프트가 준비한 전략은 치밀했다. 자사 IㆍP를 기반으로 하는 타이틀들을 론칭하기에 앞서 사전 퍼블리싱을 통해 시장을 진단하고 감각을 먼저 쌓는다. 이와 함께 시장의 강자인 넷마블과 협업을 통해 흥행 보증수표 '리니지2' IㆍP를 기반으로한 '레볼루션'개발에 나선다.
   

   

여기에 캐주얼게임 장르였던 '리니지 레드나이츠'를 필두로 '블레이드 앤 소울'과 '아이온'까지 이른바 라인업 융단 폭격을 준비한다.
첫 신호탄은 '레드나이츠'. '리니지'를 근간으로 개발된 캐주얼장르였다. 이어 '리니지2 레볼루션'을 통해 시대감각에 맞춘 MMORPG를 실험한다. 두 타이틀 모두 보기좋게 성공하면서 기세가 오를 때 까지 오른 상황에서 이들은 이제 '리니지M'을 선보인다.

정통 MMORPG를 향한 집착
뚜껑을 까면 '리니지M'은 두말할 필요 없이 '리니지' 그 자체였다. 개발팀은 '집착'에 가까운 수준으로 원작 '리니지'를 모바일로 옮긴다. 오히려 지금 개발 수준으로는 납득하기 힘든 구현 방식 까지도 그대로 녹여 낸다. 차라리 수정을 하는 것이 더 편했을 작업이지만 이들은 '원작'을 고집한다.
예를 들어 캐릭터와 캐릭터가 겹칠 때 소위 '길을 막는' 행동을 하는 시스템을 도입하는 것 만으로도 장시간 토론 배틀이 열릴 일이다. 개발실 사람들은 물론이고, 운영을 담당하는 부서 입장에서는  그야말로 '헬게이트'가 열리는 선택이지만 '강행'한다.
   

   

또, '그래픽'을 좌우하는 텍스쳐들을 선택하면서도  굳이 새 리소스를 작업할 필요 없이 이미 엔씨소프트가 보유한 그래픽 리소스들만 가져다 붙여도 압도적인 그래픽 퀄리티를 선보일 수 있었을터다. 그러나 게임의 분위기를 좌우하는 것이 바로 이 그래픽이라는 점을 그들은 놓치지 않았다. 그것이 유저들을 '소환'할 수 있는 핵심이라는 것을 알고 있었기 때문이다.

자동 사냥 시스템의 도입
그런데 '리니지M'에서는 가장 큰 변화가 존재한다. 바로 '자동 사냥' 시스템이다. 모바일시장이라면 당연한 선택일지도 모르나, 엔씨소프트는 '리니지'의 생명력을 지키기 위해 오토와의 전쟁을 불사한 회사다. 그런데 모바일게임에서는 이 시스템이 적용됐다. 같은 게임처럼 보이지만 사실상 다른 형태의 게임 밸런싱을 선택한 점이 가장 큰 차이점이다. 마우스와 키보드 대신 터치와 버추얼스틱을 도입했고, 자동으로 버프를 걸어주는 시스템까지 등장한다. 때문에 유저들은 F4에 동전을 꼽을 필요도 없었고, 물약버튼을 연타할 필요도 없었다. 비교적 게임 플레이 난이도가 떨어지면서 이제 지존을 향한 경쟁은 보다 많은 이들에게 열려 있게 됐다.
   

   

시간에 쫓겨 혹은 정액 비용에 쫓겨 허덕이던 그 시절 꼬맹이들은 어엿한 직장인으로 분해 미친 듯이 물약을 마시고 있었고, 한 때 지존에 자리에 오른 이들은 강력한 경쟁자들을 마주한다. 돌아온 '린저씨'와 '신흥 린저씨'들이 정면 배틀을 벌이는 시대가 된 셈이다. 실제로 젊은이(?)들이 주로 플레이하는 '리니지2 레볼루션'의 매출은 굳건하며, 반대로 이 게임에 적응하지 못했던 '린저씨'들이 물만난 고기처럼 몰려들면서 새로운 매출원을 형성하고 있는 것으로 풀이된다.

제2의 MMORPG 황금시대 예고
'리니지M'의 성공적 데뷔는 다른 전설적 게임들에도 적지 않은 의미를 지닌다. 원작 게임에 가능한한 가깝게 만들고 자동 사냥 시스템을 도입한다면 과거의 명성을 다시 한번 불러 일으킬 수 있을 것이라는 기대를 품게 만든다. 물론 그 사이 치열한 논쟁과 시스템 설계 등이 이어져야 하지만 분명히 과거에도 그들은 해냈던 경험이 있다. 가장 최근에는 '아키에이지'나 '블레이드앤 소울'에서부터 시작해 'R2', '로한', 'C9', '검은사막' 등과 같이 시대를 풍미했던 MMORPG들이 그 후보군에 놓여 있다.
   

   

그러나 '리니지M'도 이부분을 충분히 예측한 듯 차원이 다른 모델을 선보인다. 일단 50레벨이 넘어가면 완전히 게임 밸런스가 변하면서 과거 PC MMORPG에 준할만한 레벨업 속도를 보인다. PC버전에 비한다면 상대적으로 빠른 것으로 보이나 최근 모바일게임 시장에서는 역대급 레벨 난이도를 선보이는 것으로 보인다. '만렙'이 탄생하는 과정까지 몇 년이 걸릴지도 모르는 일이다. 그 만큼 게임은 롱런할 준비를 염두에 두고 있다는 뜻이다. 다시 한번 왕좌에 오른 '리니지'와 또 '왕좌 탈환'을 노리는 게임들간 격전이 다시 시작된 것으로 보인다. 국내 게임시장이 가장 활약했던 제2의 황금기가 다가오고 있다.
안일범 기자 game@heraldcorp.com
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