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  • 게임업계, ‘확률형 아이템’ 자율규제 강화… 15일 강령 선포
[헤럴드경제=김성훈 기자] 게임업계가 수년째 논란이 끊이지 않고 있는 ‘확률형 아이템’에 대해 강화된 자율규제 방안을 내놓는다.

국내 주요 게임사들의 모임인 한국인터넷디지털엔터테인먼트협회(K-iDEA)는 오는 15일 오후 2시 서울 여의도 국회도서관 대강당에서 ‘확률형 아이템 자율규제 강령 선포식’을 개최한다고 10일 밝혔다.

협회는 지난해 11월부터 학계, 시민단체 등과 함께 정책협의체를 열고 새로운 강령을 마련해 왔다.

[사진설명=한국인터넷디지털엔터테인먼트협회가 2015년부터 확률형 아이템 자율규제 준수 게임에 대해 부여하고 있는 인증마크]


새 강령에는 희귀 아이템의 획득 확률을 기존보다 더 명확히 공개하고, 이용자가 게임 내에서 확률을 더 쉽게 확인할 수 있도록 하는 방안이 포함된 것으로 알려졌다. 또 외부평가위원회를 둬 이행상황에 대한 감독도 강화할 방침이다. 선포식에서는 외부평가위원 위촉식도 함께 진행될 예정이다.

확률형 아이템은 복권처럼 아이템을 열었을 경우 무엇이 나올지 알 수 없는 것을 말한다. 대체로 유료 결제로 구매할 수 있으며, 이용자들이 원하는 희귀 아이템은 등장 확률이 낮기 때문에 반복 구매를 유도할 수 있다. 때문에 국내 매출 상위권에 포진해 있는 게임들은 대부분 확률형 아이템을 주요 수익원으로 삼고 있다. 출시 한 달 만에 2000억원이 넘는 매출을 달성하며 게임사를 새로 쓰고 있는 넷마블의 ‘리니지2: 레볼루션’도 마찬가지다.

이용자들은 게임사가 돈벌이에만 혈안이 된 나머지 확률을 조작해 아이템을 얻지 못하도록 한다고 의심하고 있다. 지난해 11월에는 모바일게임 ‘데스티니 차일드’가 확률 조작 논란을 겪어 개발사인 넥스트플로어가 사과했고, 최근에는 ‘리니지2: 레볼루션’에서도 100% 획득에 성공한다는 아이템에서 실패 사례가 나왔다는 논란이 일었다.

이 때문에 소비자의 알 권리를 침해한다는 지적부터 사행성을 조장한다는 비판이 수년째 이어졌다.

하지만 업계의 반응은 미온적이었다.

업계는 지난 2008년과 2015년, 두 차례 자율규제안을 내놓았지만 유명무실하다는 비판을 받았다. 확률형 아이템 획득 확률을 자율적으로 공개하고는 있지만 여러 아이템을 묶어 공개하는 바람에 특정 아이템의 확률을 확인하기는 어렵고, 어디에 공개해 놓았는지 찾기도 쉽지 않기 때문이다. 이에 지난해 국회에 발의된 관련 규제 법안만 3건에 이른다.

업계 관계자는 “게임업체들은 입법을 통한 규제가 산업을 제약할 수 있다는 논리로 자율규제를 실시해왔는데 이용자의 신뢰를 얻는 데는 실패했다”며 “이번이 사실상 마지막 기회라는 경각심을 갖고 자정 노력을 기울여야 게임 산업의 발전을 도모할 수 있다”고 말했다.

paq@heraldcorp.com
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