기후위기시계
실시간 뉴스
  • [글로벌 소셜카지노 A to Z ③] 전문가 4인이 말하는 시장 공략 노하우
- 유저 맞춤형 수학적 확률 개발이 '핵심' 
- 북미, 45세 이상 여성 유저 결제 비중 '주목'


모바일, 가상현실, 증강현실, 그리고 소셜카지노.
올해 게임산업과 연관된 화제의 키워드다. 국내외 게임업체들이 이 분야를 중심축으로 새로운 먹거리를 찾기 위해 고군분투 중이다.
특히, '소셜카지노'는 국내에서 아직은 생소한 시장으로 알려져 있음에도 주요 게임사들이 잇따라 그 문턱을 넘기 위해 다양한 방법을 모색하고 있어 눈길을 끈다. 해외의 경우 소셜카지노 시장은 매년 30%에 가까운 성장률을 기록하고 있으며 그 규모는 4조 원에 달하는 것으로 알려져있다. 관련업계에서는 소셜카지노가 시장의 주 거점지인 북미를 기반으로, 유럽과 아시아까지 점차 확대될 것이라 전망하고 있다.
소셜카지노 시장을 제대로 공략하기 위해선 어떤 준비가 필요할까.

 

   
이와 관련해 글로벌 소셜카지노 시장에 진출한 한국 소셜카지노 상장사 3곳의 주요 담당자를 포함, 콘텐츠 법률 전문가의 입을 통해 소셜카지노 시장의 현재와 미래에 대해 들어봤다. 이들은 미투온 최규성 개발총괄, 파티게임즈 오선호 개발본부 수석, 더블유게임즈 최재영 전략기획팀장, 단국대학교 정해상 법과대학 교수로, 각각 개발과 마케팅, 해외시장, 법률에 있어 소셜카지노 시장에 대한 전문 지식과 향후 전망을 공유했다.

[미투온 최규성 개발총괄]
"소셜카지노 개발은 실시간으로 이뤄진다"

Q. 기존 RPG 개발과 비교한다면 소셜카지노 개발의 차이점은 무엇인가
A.
일단 많은 자본과 인력이 투입되는 장르는 아니다. 하지만 결코 쉽게 개발할 수 있는 장르도 아니다. 특히, 처음 소셜카지노를 개발하는 개발사는 게임을 완성시키는 데 많은 시간이 소모된다. 외형을 따라 하는 것은 어렵지 않지만 슬롯게임에는 복잡한 수학적 로직과 개발사만의 독자적인 확률과 콘셉트를 설계하는 작업이 필요하다.
실제로 미투온이 서비스 중인 '풀하우스 카지노'에는 현재 한 달에 2회 새로운 슬롯 업데이트가 진행된다. 처음 개발 당시에 2달에 1개의 슬롯게임이 만들어졌으니 4배가량 속도가 빨라진 것이다.

Q. 복잡한 수학적 로직과 개발사만의 확률에 관해 자세히 말해달라
A.
슬롯의 패턴 설계도 중요하지만 무엇보다 당첨확률에 대한 데이터가 필요하다. 당첨확률의 경우 너무 낮으면 유저가 게임을 떠나가고, 반대로 확률이 높다면 개발사가 고스란히 손해를 안게 된다. 그렇기 때문에 유저들의 플레이 패턴에 대한 끊임없는 분석을 통해 최적의 확률을 설계한다.

Q. 어떤 콘셉트로 접근해야 하는가
A.
글로벌 이용자들을 공략하기 위해 슬롯에 다양한 테마를 적용해야한다. 실제 중국 이용자들은 중국풍의 테마를 가진 슬롯게임에 독보적인 이용률을 보이기도 한다. 중국 뿐 아니라 각국에서 선호하는 슬롯의 테마가 다른 양상을 보이기 때문에 다양한 테마를 준비해야만 한다.Q. 신생 개발자들에게 조언을 해준다면
A.
글로벌 유저가 함께 게임을 즐겨도 무리가 없는 서버 구축이 필요하다. 생각보다 이 서버 구축이 쉽지가 않다. 그리고 실시간으로 유저들의 데이터를 분석하고 반영해야 한다. 유연한 변화가 없다면 현재 소셜카지노 트렌드를 쫓기가 매우 어렵다.

[더블유게임즈 최재영 전략기획팀장]
"북미와 유럽, 최대시장 고수할 것"

Q. 해외시장의 규모, 향후 발전할 수 있는 최대 규모는 어느 정도인가
A.
소셜카지노 게임시장의 규모는 약 4조 원 정도로 추산하고 있다. 향후 신규 시장 확대 등을 통해 20% 이상 성장하여 5조 원 이상의 규모를 유지할 것으로 보인다.

Q. 북미, 유럽 시장에 대한 평가를 부탁한다
A.
소셜카지노 시장의 70~80%는 북미와 유럽이 차지하고 있다. 시장에 먼저 진입한 선점 사업자로 인해 진입장벽이 높아진 시장이다. 향후에도 북미와 유럽시장은 소셜카지노의 메인 마켓이 될 것이라 생각한다.

Q. 중국을 비롯한 아시아 시장의 전망은
A. 중국시장은 아직까지 중요한 위치는 아니다. 페이스북, 구글 등의 글로벌 플랫폼 업체의 진출이 보다 확대되면 소셜카지노 시장도 기회로 작용할 것이라고 판단한다. 이미 중국시장의 축소판이라 볼 수 있는 홍콩 및 싱가폴 시장에서 슬롯 콘텐츠 등에 대한 사용자의 선호도가 있어 향후 글로벌 플랫폼 업체의 시장 지배력이 중국까지 확대 될 수 있다고 생각한다.
이제 시작하는 시장으로 당사를 비롯한 콘텐츠 경쟁력이 있는 상위업체에게 기회가 될 것이라 판단된다.

Q. 국내업체들이 잇따라 소셜카지노 시장에 진출을 선언하고 있다. 이들을 위한 조언을 한다면
A. 한국에서 소셜카지노의 중심인 북미와 유럽 시장을 상대로 경험이 많은 회사는 더블유게임즈라고 생각한다. 국내에 경쟁력 있는 소셜카지노 개발 회사가 있다면 협업을 통해 북미, 유럽 시장에서 한국 개발사의 위상을 높일 수 있는 좋은 기회라고 생각한다. 더블유게임즈와 협업할 수 있다면 같이 고민할 수 있으면 하는 바람이다.

[파티게임즈 개발본부 오선호 수석]
"마케팅의 핵심은 유료 전환율과 ARPPU"

Q. 현재 소셜카지노 마케팅의 트렌드는 무엇인가
A.
단순한 이미지 광고가 아닌, 마케팅 성과의 효율 분석에 따라 짧은 시간 안에 마케팅 전략을 바꾸는 형태가 대세다. 소셜카지노 게임이 마케팅을 통해 얻고자 하는 가장 큰 목표는 높은'평균 인당 결제금액(ARPPU)'과 유료 결제 전환율이기 때문이다. 그러기 위해서 단순히 광범위한 광고 효과를 가진 마케팅 보다 특정 타깃을 노릴 수 있는 광고를 찾기 위해 각 개발사들은 많은 금액을 지불하는 추세다.

Q. 특정 타깃은 누구를 말하는 건가
A. 주요 타깃은 페이스북, 모바일 두 가지 분야에서 차이점을 보인다. 페이스북 기반의 경우 북미 45세 상의 여성을 타깃으로 잡고 있다. 실제 오프라인 카지노 주 이용 층과 비슷하다. 오프라인 카지노와 소셜카지노 간에 강한 연관성이 있다고 판단한다.
반면 모바일 기반의 경우 더 낮은 층의 이용자들을 공략한다. 북미 모바일 소셜카지노 이용자 분포에서 젊은 이용자층이 높게 나타나기 때문이다. 모바일 디바이스의 특성 때문에 많은 수의 젊은 층 유저들이 모바일 소셜카지노를 접하는 것으로 보인다.
현실적으로 북미 45세 이상의 여성이 게임 매출에 가장 큰 영향을 미친다. 해당 유저들의 유료 결제 전환율과 평균 인당 결제금액이 매우 높은 수치를 기록한다.

Q. 특정 타깃을 공략하는 최선의 방법은 무엇인가
A. 페이스북이 특정 이용자를 노릴 수 있는 마케팅에 최적화 돼있다. 페이스북은 유저에 대한 빅데이터 뿐만 아니라 다양한 분석을 통해 어떠한 플랫폼 보다 좋은 타깃팅 효과를 보인다. 극단적으로 표현하자면 최소한 북미 시장에서는 페이스북 마케팅만 활용해도 문제가 없다고 할 정도다.

Q. 북미와 유럽을 제외한 신흥 시장에는 어떠한 전략이 필요한가
A. 남미와 동남아 등의 시장은 문화적 차이와 결제 이슈로 인해 높은 현지화가 요구된다. 파티게임즈는 이미 2년 전부터 해당 시장에 대해서 현지 업체와 전략적 파트너십을 진행 중이다.
특히 결제관련 이슈가 최대 걸림돌이다. 성인의 대부분이 은행계좌를 가지고 있지 않기 때문에 현금 거래를 이용한다. 모바일 결제에 크게 의존하지 않으면서 수익화를 이뤄낼 수 있는 방안을 모색중이다.

[단국대학교 법과대학 정해상 교수]
"게임산업진흥법 완화 필수불가결 요소"


Q. 아시아 시장은 법률적인 제한으로 소셜카지노 같은 사행성 도박을 철저히 금지했다. 이 같은 이유는 무엇이라 보는가
A. 아시아는 역사적으로 농경중심의 정적 사회였다. 국가에서 볼 때 백성들이 지속적으로 통제돼야만 국가가 유지됐다. 백성들은 국가에 충성하고 부를 생산하는 존재가 돼야하기 때문에 그들의 삶을 위한 강력한 규제가 필요했다. 이것을 법으로 규제했다.
역사적 배경으로 볼 때, 도박에 아시아의 법제는 개인의 자유와 평등을 기초이념으로 하는 북미, 유럽과 다르게 규제의 강도가 높을 수밖에 없다.

Q. 한국 소셜카지노 시장에서 필수적으로 부딪치게 되는 법률적인 제한은 어떤 것들이 있는가
A. 한국은 사행산업법 등으로 허용하지 않는 한 도박업은 금지하고 있다. 소셜카지노가 도박콘텐츠가 아니라는 점에서 볼 때 게임산업진흥법과 시행령에 따라 등급 분류로 연령에 따른 이용자 제한을 받는다. 게임등급분류기준으로 볼 때, 소셜카지노 콘텐츠는 사행행위 모사와 사행심의 유발정도가 강하다는 점에서 청소년 이용불가로 판단된다. 그리고 베팅이나 배당의 내용을 모사한 게임물에 대한 서비스결제한도 제한도 받게 된다. 시행령에 의하면, 현재 이용자 1인당 월 50만원이다.

Q. 향후 법률적인 부분에 따라 한국 소셜카지노 시장이 어떻게 흘러갈 것이라 보는가
A. 게임이나 도박에 관한 법 정책을 완화하는 것은 시간문제라고 본다. 게임산업진흥법이 제정된 후 최근까지 진흥이 아닌 규제강화의 흐름을 유지해왔지만 포플리즘에 따른 규제로 실효성도 없고 탈법과 불법의 일반화만 초래했다.
게임산업진흥법은 법률적인 완화가 불가피한 부분이 많다. 사행성이 없는 게임아이템 거래의 허용문제, 사행성만 있고 재산상 손익이 없는 게임비용의 과도한 제한에 관한 부분은 도박의 요소가 없음에도 불구 개인의 사적 생활을 과도하게 제한하는 문제다. 근본적으로 사행성게임의 허용가능성의 범위 등도 고민할 부분이다.
개인적으로 사행성이 있는 게임은 금지보다는 과소비를 방지하고 청소년의 접근을 배제하는 것과 실효성이 있도록 제도를 정비하는 것이 개인의 자유로움과 사회의 공정함을 실현할 것이라 본다.

 
공동취재=이승제 기자, 임홍석 기자 game@heraldcorp.com
맞춤 정보
    당신을 위한 추천 정보
      많이 본 정보
      오늘의 인기정보
        이슈 & 토픽
          비즈 링크