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  • 토종 게임 I·P, 中 모바일시장서 '주목'
- 과열 경쟁 생존 '묘수' VS 게임기획력 착취 '꼼수'

 

   
'뮤'ㆍ'라그나로크'ㆍ'미르의 전설2' 등 국내 유명 게임 IㆍP들이 중국 모바일게임 시장에서 환대를 받고 있어 그 내막에 관심이 쏠리고 있다.
이들 게임은 이미 중국에서 높은 인지도를 확보하고 있거나 적잖은 매출을 올리고 있는 한국산 인기작들로, 관련 IㆍP를 소재로 한 모바일게임까지 출시될 조짐을 보이고 있다. 이 가운데 웹젠의 '뮤'는 중국 킹넷과의 협업을 기반으로 모바일게임을 개발, '전민기적'이라는 이름으로 지난해말 출시해 현재까지 iOS마켓 상위권에 안착해 있다. 회사 측에 따르면 론칭 직후부터 지금까지 안정적인 매출 흐름을 보이고 있어 차기작 진출에 유리한 입지를 확보했다는 설명이다.
이후에도 샨다게임즈, 드림스퀘어 등 중국의 대표적인 게임사들이 국내 유명 온라인게임 IㆍP들을 잇따라 사들이려는 움직임이 보이면서 최근 이슈가 되고 있는 중국 모바일게임 시장 진출 공략의 열쇠로 주목받고 있다.
관련업계에서는 이에 대해 현지의 무수히 쏟아지는 모바일게임 사이에서 경쟁력을 확보하고 까다로운 중국 모바일게임 시장의 어려움을 현지 업체와 협업을 통해 극복할 수 있는 효율적인 진출 전략으로 보고 있다. 
다만, 전문가들은 중국 특유의 '베끼기' 문화로 인해 게임 기획력을 빼앗기거나 장기적으로 게임 상용화 시, 수익셰어의 불리함 등을 우려 사항으로 지적해 철저한 준비 전략이 필요하다는 조언이다.

- '뮤' 모바일 등 현지 시장서 안정적인 매출 … '라그'ㆍ '카발' 등 잇따라 中업체와 협업 개발
- 게임 인지도 활용, 간접 진출 '리스크 최소화' … 수익쉐어 측면 '불리' 베끼기 문화 대처 필요


중국 게임 위원회 발표에 의하면, 중국 모바일게임 시장은 2014년 기준, 6조원 시장을 열었다. 무엇보다 전년 대비 50%의 가파른 성장률을 보이고 있어 국내 업체들의 중국 진출은 보다 가속화될 전망이다.

국내 게임 IㆍP 모셔가기 '왜'
이와 관련해 중국 내에서 불고 있는 국내 게임 IㆍP 모셔가기 움직임에는 그 만한 속사정이 있다. 중국은 지난해 기준, 1만 3천여 개의 개발사가 연 1만종 가량의 게임을 쏟아냈다.
인력과 공급이 넘쳐나는 시장이다. 이런 환경 속에서도 상위 100위 게임만이 생존권에 든다고 현지 전문가들은 분석한다. 그리고 50위권 내 게임만이 성공권의 과실을 수확한다는 설명이다. 신생 게임이 반짝하고 상위 0.5% 대에 들어가야 성공할 수 있는 시장인 것이다. 이런 고도 경쟁 속에서 인지도 높은 IㆍP에 대한 니즈가 점차 증가할 수밖에 없다는 관측이다.
이같은 분위기를 감지한 국내 업체들의 발빠른 행보가 눈길을 끈다.
'뮤' 모바일의 성과를 기점으로, 올초부터 국내 업체들의 중국 진출 전략 가운데 게임IㆍP를 활용하는 사례가 늘고 있기 때문이다.
이스트소프트는 '카발' IㆍP로 창유를 통해 모바일게임을 개발중이며, 또 다른 업체 37wan에서는 이를 기반한 웹게임을 개발하고 있다. 
그라비티 역시 중국 드림스퀘어와 온라인 '라그나로크2', 모바일 '라그나로크' 중국 개발 및 서비스 협약을 맺었고 위메이드 엔터테인먼트는 '미르의 전설2'로 샨다게임즈와 현지 모바일게임 개발을 위한 테스트 단계에 있는 것으로 알려져 그 영향으로 인해 주가가 급상승하기도 했다.
이 외에도 중국 업체 중 일부는 한국 온라인게임 가운데 현지에서 인기를 모았던 콘텐츠를 중심으로 판권 확보를 위해 국내 업체를 물색하고 있다는 소식이다.
한 업계 관계자는 "중국이라는 새롭고 거대한 시장에 진출함에 있어 그 위험성을 낮추려는 전략이 숨어있다"면서 "아직은 부족한 국내 기업의 현지 역량을 보완하고, 게임의 BM디자인과 콘텐츠 개발, 3자 마켓 론칭, 운영 서비스 등의 문제를 현지 협업을 통해 보완하려는 것"이라고 전했다.  

   
친숙한 IㆍP로 시장 경쟁력 강화

중국 내에서 기존 온라인게임 IㆍP를 차용한 게임들의 대표적인 성공 케이스가 바로 '마스터탱커 시리즈'와 '도탑전기'다. 이 두 작품은 현지화된 게임성과 BM디자인을 통해 장기간 매출 상위권을 차지하고 있다.
특히, 이 작품들은 중국 내에서 친숙한 온라인게임 IㆍP를 차용했다는 공통점을 가지고 있다. '마스터탱커 시리즈'의 경우 'WoW'의 캐릭터를, '도탑전기'는 해외에서 보다 유명한 DOTA의 캐릭터를 차용해 자신들의 게임성을 입혔다.
다만, 국내 사례와 이들 게임의 차이점은 이 두 게임의 경우 원작의 정식 라이선스를 취득하지 않고 유사한 게임성의 모바일게임으로 제작됐다는 사실이다. 이와 같은 측면을 두고 일각에서는 양 국 업체 간의 게임 IㆍP 사용 계약이 현지의 빈번히 발생하는 IㆍP분쟁에서 국내 업체들이 현지 파트너사를 통해 직접 대응할 수 있다는 장점도 가지고 있다고 말한다.
국내 게임IㆍP가 중국에서 모바일게임으로 개발, 출시되면 국내 업체 입장에서는 현지에 최적화된 콘텐츠 개발 및 론칭, 운영 서비스 전반에 이르는 부담을 줄이면서, 시장경험을 쌓을 수 있다.
실제로 웹젠 관계자는 "IㆍP 소싱의 강점은 특히, 게임의 개발, 론칭, 운영에 대한 별도 비용 투자부담이 적어 안정성을 확보할 수 있다는 것"이며, "중국 업체를 통해 현지 트렌드에 걸맞는 완성도 높은 콘텐츠를 개발 서비스하는 데에 매우 유리하기 때문이다"라고 전했다. 
또한, 중국 내 빈번히 발생하는 IㆍP분쟁 시, 중국 현지 업체를 통해 직접 대응할 수 있다는 장점도 가지고 있다. 재작년 파티게임즈가 자사 게임 '아이러브커피'의 불법복제 게임이 중국 현지에 상용화돼 골머리를 앓은 바 있어 현지 파트너사를 확보함으로써 든든한 방어군을 구축하는 셈이다.  

 

   
장기적 성과 위해선 치밀한 파트너십 필요

그러나 이런 소싱 형태의 저변에는 국내 기업이 가진 현지 시장에 대한 역량 부족과 부담이 자리하고 있다.
특히, IㆍP 소싱을 통해 중국 개발사가 개발과 서비스를 모두 총괄하기 때문에 장기적인 수익 측면에서 국내 업체에게 불리할 수도 있다는 관측이다. 초반 진출 시, 안정성은 높으나 실제 매출 대비 로열티 측면의 수익률이 그리 높지 않을 수 있다는 점이다. 때문에 일각에서는 현지 개발사와 동등한 입장에서 비즈니스 모델을 구축하는 등 계약 추진 시 면밀한 검토가 필요하다는 조언이다.
대다수 유명 게임 IㆍP를 확보한 국내 업체들이 중대형 게임사들이라는 점을 고려한다면, 국내 시장에서 자사가 차지하는 영향력이나 경쟁력을 내세워 현지 파트너사가 한국 시장 진출을 원할 경우 이에 대한 지원이나 상생 방안을 모색하는 것도 나쁘지 않을 것으로 보인다.
다만, 현지 시장에 적합한 게임성과 UㆍI, BM, 마켓분석 정보는 결국 직접적인 경험을 쌓아야한다는 의견도 만만치않아 단순 판권 사고팔기 식의 파트너십은 지양해야 한다는 목소리다. 그도 그럴것이 중국은 '베끼기' 문화가 익숙한 나라다. 하루에도 수십종의 비슷비슷한 아류작들이 쏟아지지만 이를 제재하기란 사실상 어려운 것이 현실이다.
이에 한 현지 전문가는 "벤치마킹을 통해 새로운 것을 창출할 수 있다면 그것으로도 성공이라는 인식이 강한 편"이라면서 "우리나라 게임도 중국 시장에서 기획력이나 게임 아이디어를 갈취당할 수 있다는 점을 명심해야 한다"고 충고했다.

 
채성욱 기자 game@heraldcorp.com
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