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  • [탐방-나인엠인터렉티브] 스포츠 게임 '달인'들이 만드는 색다른 모바일 테니스
- 첫 '게임인펀드' 투자 개발사로 시장성 '인정'
- 독창적 테니스 게임으로 글로벌 틈새 '정조준'


 

   
최근 신생 개발사들의 두가지 염원은 틈새시장과 글로벌이다. 국내 대작화 현상과 마케팅 과열 속에서 이 두마리 토끼를 모두 잡아낼 게임성을 확보하는 것이 중소개발사들의 생존 해법으로 대두되고 있다.
너나 할 것 없이 뛰어든 시장에 고도 경쟁과 대기업 중심의 시장 점령 속에서 '넘버원'보다는 '온리원'으로 살아남기 위한 철저한 기획의 시대가 열렸다.
나인엠인터렉티브는 이런 독창성과 글로벌 시장성이라는 두마리 토끼를 게임성에 모두 담아내고 있는 신예이다.
지난 게임인재단 제 6회 '힘내라! 게임인상'을 수상한 것은 물론, 최근 게임인재단과 한국투자파트너스가 공동 운영하는 '게임인펀드' 1호 투자 개발사로 선정돼, 시장성까지 인정 받았다.
EA스포츠 출신의 핵심 인력이 합심해 창업한 개발사로 모바일 테니스게임 '얼티밋테니스'를 개발하고 있다. EA스포츠 출신들의 노련함과 모바일 테니스게임이 라는 독창적 장르가 만나 새로운 가능성을 품었다.
본지는 2015 근하신년, 첫 개발사 탐방을 새로운 시장 개척에 꿈을 품은 개발사 나인엠인터랙티브와 함께 했다.

중소개발사가 스포츠게임을 개발하기는 쉽지 않다. 특정 리그나 선수들에 대한 라이센스 획득은 물론 그 양을 게임에 녹여내는 것 자체가 쉽지 않다. 나인엠인터렉티브는 본인들이 가진 스포츠 게임 개발 노하우를 살리면서 이런 라이센스 문제까지 단번에 관통할 게임성을 고민했다. 그 결과 '테니스'라는 장르를 선보여 모바일 시장의 정곡을 찔렀다. 말그대로 치열한 기획의 성공 사례이다.

진짜 '내 새끼' 만드는 열정의 개발사
나인엠인터렉티브는 2014년 4월 개발사의 문을 열었다. 이전 레이싱 게임 '레이시티'를 비롯, 'MVP베이스볼 온라인'과 '피파온라인3M' 등을 함께 개발 해온 핵심 인력들이 모여 창업했다. 이들은 EA라는 거대 기업의 프로세스 속에서 많은 배움을 얻고 시장에 대한 해안을 얻을 수 있었다고 전한다. 그러나 대기업의 철저한 프로세스 속에서 자신들만의 게임을 만들어 보고 싶다는 열망을 떨쳐낼 수 없었다.
이런 인재들이 나인엠인터랙티브 김성훈 대표를 중심으로 똘똘뭉쳤다. 레이싱게임부터 MMORPG, 모바일과 온라인 스포츠게임까지 두루 개발해온 인력들이 모이다 보니, 어떤 게임을 개발할지가 그들의 최고 고민이었다.

 

   
이들은 EA에서 갈고 닦은 뛰어난 캐릭터 디자인과 개발력을 발휘하되 중소 개발사로써 라이센스 문제 등을 극복할 수 있는 새로운 장르를 고민했다. 그러다 주목하게 된 스포츠가 바로 테니스였다. 모바일에 적합한 게임성은 물론, 글로벌을 중심으로 점차 확대되는 인기에 주목한 것이다. 글로벌 스포츠스타 상위 랭크에 축구와 복싱 골프와 함께 테니스 스타들이 자리하고 있으며, 특히 여성 스타의 경우는 최상위 랭크가 대부분 테니스이다.
나인엠은 스포츠 게임 개발에 대한 다년간의 노하우를 살리면서, 아직 진공상태를 보이고 있는 이 틈새를 본격 공략했다. 이를 통해 제 6회 '힘내라! 게임인상' 수상을 비롯, 게임인재단과 한국투자 파트너스가 공동 운영하는 '게임인펀드'의 첫 수혜자가 됐다. 

EA 출신들이 만드는 콘솔급 모바일 '얼티밋테니스'
나인엠인터렉티브가 개발중인 '얼티밋 테니스'는 하복엔진으로 개발중인 실사형 3D 모바일 테니스 게임이다.
EA출신의 실력파 개발자들이 함께 모여 개발하고 있는 작품인 만큼 그래픽과 섬세한 동작 구현은 이미 콘솔급 퀄리티를 확보했다.
게임의 시장성보다 참신성과 독창적 재미를 평가해 시상하는 '힘내라! 게임인상' 출신임에도, 한국투자파트너스의 시장성 평가를 통과하고 첫 투자를 유치했다. 무엇보다 작품 선정에서 투자 유치까지 불과 한달여만에 진행됐을 정도로 이 작품에 대한 기대는 높다.
'얼티밋테니스'는 자신의 선수를 수집 육성하며 즐기는 반자동의 테니스 게임이다.

 

   
'얼티밋테니스'의 캐릭터는 공이 날아오는 방향으로 자동으로 이동한다. 반자동으로 움직이는 캐릭터를 중심으로 타격할 구질의 방향과 기술 등을 입력해 공방을 벌인다. 모바일에 최적화된 이런 게임성을 역동적인 동작과 고퀄리티 그래픽으로 구현했다.
또한, 자신의 선수를 강화 성장시키고 보다 질 높은 장비를 착용해 경기에 참여하는 다양한 재미요소를 가미했다. 이는 캐주얼 스포츠 장르임에도 BM에 대한 철저한 기획을 게임에 녹인 핵심 요소이다.
유저는 자신이 육성할 캐릭터를 중심으로 대전, 슈퍼매치, 챌린지 등과 다양한 이벤트를 접할 수 있다.
유럽과 아시아를 중심으로 점차 확산되는 스포츠 테니스의 가능성과 게임장인들이 만난 '얼티밋테니스'. 국내 뿐 아니라 글로벌을 정조준한 나인엠인터렉티브의 행보에 귀추가 주목된다.

■ 기업 한눈에 보기
+ 회사명 : 나인엠인터렉티브
+ 대표자 : 김성훈
+ 설립일 : 2014년 4월
+ 직원수 : 10명
+ 주력사업 : 모바일게임 개발
+ 대표작 : 얼티밋테니스
+ 위   치 : 서울특별시 영동대로 85길 30, 은탑타워
★ 강점 : 이미 스포츠 장르 개발에 대한 노하우가 글로벌 수준인 인력들이다. EA스포츠에서 'MVP베이스볼 온라인'과 '피파온라인3M' 등을 개발했으며, 이 노하우를 그대로 옮겨와 게임을 개발하고 있다.
이들의 구심점인 김성훈 대표는 무엇보다 '내 새끼'를 만들고 싶다는 염원으로 이들을 한데 묶었다.
'힘내라! 게임인상'을 통해 독창적인 재미를 인정 받은 것은 물론, 게임인재단과 한국투자파트너스 주관 첫 '게임인펀드' 투자 유치를 통해 시장성까지도 인정받았다.
무엇보다, 이미 모바일 스포츠게임의 BM을 직접 설계해본 노하우까지 가지고 있는 업체이다.

[개발사's KeyMan] 나인엠인터렉티브 김성훈 대표

"모바일 테니스 시장 개척으로 새로운 가치 창조"


 

   

● EA라는 큰 기업에서 독립하게 된 계기는 무엇인가

-  다들 염원은 한가지 였다. 우리가 만들고 싶은 게임을 만들고 싶었다. 큰 회사는 안정적이지만 그만큼 제약이 많다. 이런 큰 프로세스와 포트폴리오 안에서 많이 배울 수는 있었지만, 내가 하고 싶은 것은 할 수 없었다. 모바일을 통해 이전 보다 적은 자본으로 시작할 수 있었다. 게임업계에 온 지 14년, 지금 아니면 언제 해보나 싶었다.

● 왜 테니스라는 장르를 택했나
-  프리투플레이로 테니스 게임이 나오는 것도 처음이다. 양보다는 퀄리티로 승부할 수 있는 것을 찾고 싶었다. 축구나 야구같은 팀스포츠는 블록버스터다. 일단 만드는 양이 많아야 한다. 모바일에서 배포 용량이나 양에 대한 문제가 모두 문제였다. 특히, 작은 업체는 라이센스 문제 등 경쟁력을 갖기 어렵다. 테니스의 경우 아직 틈새시장이 남아있는 새로운 영역이며, 볼륨이 작아도 퀄리티로 승부할 수 있다. 또한, 모바일에 적합한 게임성을 지니고 있기 때문이다.

● 앞으로 시장에 대한 전망은
-  모객단가가 급격히 올라가고 있다. 더 이상 객단가가 올라가기전에 론칭해야하는 시기도 보고 있다. 이전 비 RPG류들이 BM을 만들기 위해 엄청난 난항을 겪었다. 그러나 이제 다양한 장르들이 시장에서 살아남을 수 있는 자신만의 BM을 완성해 시장에 새로이 안착할 것으로 본다.

※ 김성훈 대표는…
서울대 중어중문학과를 졸업했다. 1999년 넥슨을 시작으로 올해로 14년차 개발자 출신이다. 넥슨의 '크레이지 아케이드' 리드 개발자였으며, 제이투엠의 '레이시티'와 슈팅대전 '탄'을 개발했다. 또한 EA스포츠를 통해 '배틀필드온라인'과 'MVP베이스볼온라인', '피파온라인3M' 개발을 총괄한 게임개발의 장인이다. 

사진 김은진 기자 ejui77@khplus.kr

 

 
채성욱 기자 game@heraldcorp.com
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